Héroe


Clase:
guerrero



- Una clase que no tiene ninguna ventaja ni desventaja particular. Cuenta con la mayor durabilidad en relación con las otras clases.
+2.0 % de daño por cada segundo de lucha.

daño
daño a todos
regeneración
vampirismo
veloc. de ataque
contrataque [%]
evasión [%]
defensa


Clase:
pícaro



- Puede recibir trofeos tras matar a enemigos en combate e intercambiarlos por objetos equipables en el campamento. Tiene un 5 % de vampirismo de inicio. Bonus de 10 % para cualquier efecto por cada objeto equipado con el mismo efecto.

daño
daño a todos
evasión [%]
prob. crítica [%]
veloc. de ataque
contrataque [%]
defensa
daño crít. [%]


Clase:
nigromante



- Invoca esqueletos que luchan en lugar de su maestro. El número y poder de los esqueletos depende de los objetos equipables y las habilidades del nigromante.

veloc. de ataque
evasión [%]
calid. de invocac.
regeneración
defensa
nivel de esqueletos



Cartas


Camino

Cementerio Un lugar para los muertos... Y para algunos vivos, de vez en cuando.
• Genera un esqueleto cada 3 días.
Aldea Primero te darán de comer y luego te harán trabajar.
• Cura [15+5 x bucle] PS al entrar.
• Te otorga una misión.
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Arboleda El suave murmullo de las hojas, el crujido de las ramas secas y esa sensación de que te observan.
• Genera un loborrata cada 2 días. El lobo puede moverse a un recuadro adyacente.
Campos
de trigo
Los fardos de heno parecen un lugar acogedor para descansar, pero hay que seguir en marcha.
• Solo se pueden colocar junto a una aldea.
• +[5 x bucle] PS de curación en aldeas adyacentes.
• Genera un espantajo cada 4 días.

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Pantano El hedor es letal. O tal vez sea el veneno.
• Genera un mosquito cada 3 días.
• Todos los efectos curativos son letales aquí. Excepto las pociones, que siguen a tu favor.
Ruinas La existencia de esta civilización acabó mucho antes de la maldición del Liche. Pero sus vestigios aún pueden serte de utilidad.
• Otorga una esquirla de recurso aleatorio con cada visita.
• Genera un gusano chamuscado cada 2 días.

Vereda

Crisálida
de araña
Un sedoso bastión de una cazadora de ocho patas.
• Genera una araña en un recuadro adyacente una vez al día.
Mansión
vampírica
Ojos hambrientos siguen cada uno de tus movimientos por los agujeros del tejado.
• Añade vampiros a las batallas en recuadros adyacentes.

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Campo
de batalla
Huele a sangre y acero.
• Genera un cofre al comienzo de cada bucle.
• Los enemigos en recuadros adyacentes pueden convertirse en fantasmas.

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Arboleda
sangrienta
Un bosque vivo. Se alimenta de ocupantes heridos en recuadros adyacentes. Puede generar algo espantoso de sus vestigios.
• Puede colocarse junto a un bosque adyacente al camino.
• Sus raíces devoran a enemigos con menos de un 15 % de sus PS.


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Librería Un archivo de tomos antiguos. Aquí puedes adquirir conocimiento a cambio de... otro conocimiento.
• Sustituye tus cartas por otras aleatorias al pasar.
• Se derrumba tras 20 intercambios.
20 -->
Farol de
camino
Un pequeño punto de luz en este sombrío mundo.
• Reduce el número máximo de monstruos en recuadros adyacentes.
• El efecto de los faroles se puede acumular.
Forja de
herrero
El gremio de herrería fabrica armaduras con metal, y también puede crear un tipo de vida a partir de las propias armaduras.
• Elimina hasta 2 artículos del inventario.
• Añade un efecto [durante 20 golpes por artículo] que reduce el daño recibido un 20 %.
Cristales
de Cronos
Cristales capaces de refractar no solo la luz del sol del alba, sino también el paso del propio amanecer.
• Duplica el efecto del paso de un día en los recuadros adyacentes.
Puesto
avanzado
Los soldados de este puesto avanzado siempre están dispuestos a ayudar a los viajeros. Aunque no gratis.
• Genera un ayudante en los recuadros adyacentes.
• Todos los artículos amarillos y naranjas dejados en combate serán para pagar por su trabajo.

Externas

Roca Su imponente apariencia te brinda fuerza.
• +1 % de PS básicos.
• +1 % por roca o montaña adyacente.
Montaña Es como una roca, pero muy grande.
• +2 % de PS básicos por roca o montaña adyacente.
× 10 -->
3 × 3 -->
Bosque Un frondoso bosque. Nadie sabe quién o qué puede acechar en su follaje. Te inquieta un poco.
• +1 % velocidad de ataque de héroe.
Matorral Es tan frondoso que ni los rayos de sol pueden penetrarlo. Solo los más rápidos pueden sobrevivir aquí.
• +2 % velocidad de ataque de héroe.
× 10 -->
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Río Fluye desde quién sabe dónde a otro lado. Esto lo convierte quizás en lo único de este mundo con un fin.
• Duplica los efectos de los recuadros adyacentes.
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Desierto El calor del desierto lo quema todo a su paso, no solo a ti.
• Reduce los PS de todas las criaturas un 0.5 %.
Dunas
de arena
El viento abrasador procedente de las dunas hace sentir a todos una sed terrible.
• Reduce los PS de todas las criaturas un 1 %.
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Pradera Terreno cubierto de un grueso manto de hierba. Poco interesante..., a menos que seas una vaca, claro.
• Cura 2 PS al comienzo de cada día.
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Afueras Comienzas a recordar grandes casas de piedra. Pero no a la gente que habitaba en ellas.
• Solo se puede colocar junto a otras zonas de periferia, si hay presentes.
• Aumenta en 1 la experiencia obtenida matando a enemigos.
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Especiales

Olvido Magia de Liche. Provoca un olvido total y absoluto de algo.
• Borra los recuadros establecidos.
• Borra los monstruos del camino.
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Baliza Un punto de referencia sin valor en un mundo sin rumbo.
• +40 % velocidad de movimiento dentro de su alcance.
• +20 % velocidad de ataque para todas las unidades.
Templo
borrascoso
Un lugar de culto para el ancestral dios del relámpago. Su nombre cayó hace tiempo en el olvido.
• Impacta contra 2 objetivos aleatorios en su radio de alcance con relámpagos cada 5 segundos.
• Los efectos de múltiples templos se pueden acumular.
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Baliza
temporal
Su luz es tan brillante que te hace olvidar el paso del tiempo.
• Acelera el paso del tiempo un 50 % dentro de su radio de alcance.
• Puede generar guardianes del tiempo, que temen a los vampiros, dentro de su aura.

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Tesorería Los gruesos muros protegen todo tipo de riquezas de ladrones y anteriores propietarios.
• Otorga un recurso aleatorio tras colocar cualquier cosa en un recuadro adyacente.
• No se puede construir adyacente a nada.
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Doradas

Cripta
ancestral
El lugar de descanso eterno de un antiguo linaje familiar. Aquí se rinde homenaje a la muerte y a las lecciones que nos enseña.
• +3 PS por cada enemigo con un alma aniquilada.
• Elimina el bonus de PS por armadura.
• Otorga una resurrección tras la muerte del héroe.
Hito cero Un monumento al primer paso dado por el primer explorador.
• Cambia proporcionalmente la fuerza del monstruo según su posición en el camino. Debilita a los que están cerca del meridiano y fortalece a los que están lejos.
• No afecta a jefes.
Dédalo de
Recuerdos
La intrincada estructura de sus muros te obliga a usar el cerebro y recordar gran parte de este mundo.
• No hace nada.
• Ocupa mucho espacio.
Arsenal Una referencia para los verdaderos maestros del arte de la guerra. Pueden enseñarle a cualquier a luchar con cualquier arma.
• Crea una ranura adicional para objetos.
• Reduce su calidad un 15 %.

Camino

Páramo Aquí no hay absolutamente nada... Excepto baba, claro...
• 5 % de probabilidad de generar baba una vez al día.
Senda
de sangre
No solo se crean fantasmas en los campos de batalla.
• Genera un coágulo de sangre cada 4 días.
Aldea
saqueada
Los granjeros no han podido plantarle cara a un vampiro hambriento, pero podrían plantarte cara a ti.
• Genera hasta 4 necrófagos una vez por bucle.
• Se transforma en algo útil tras 3 bucles.

3 -->
Tierras
del conde
La aldea prospera bajo la protección del vampiro, y sus habitantes son muy generosos.
• Cura [15+5 x bucle] PS al entrar.
• Te otorga una misión con una recompensa mejor.
Campo
descuidado
Nadie lo ha sembrado y nadie cosechará lo que crezca en él. Pero, por algún motivo, sigue aquí.
• Genera un espantajo cada 4 días.
• Crea un campo de filos en recuadros vacíos durante el combate.
¿Una
aldea?
El resultado de los intentos del bosque por entender la civilización humana.
• Genera un muñeco de entrenamiento cada 2 días.
• Aparece cada 10 recuadros de bosque/matorrales.

× 10 -->
Puente Resistente y fiable. Se coloca entre márgenes del río para conectarlos.
• No hace nada.
• Solo se necesita para aumentar la longitud de un río.
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Vereda

Naufragio Los navíos comerciales caen a menudo presas de los lances expansivos de los hombres pez.
• Genera una sirena una vez por bucle.
• Genera un cofre una vez por bucle, sin mímica.
• Los enemigos en recuadros adyacentes pueden convertirse en fantasmas.
Campamento
goblin
El sonido de las puñaladas traperas se escucha a kilómetros.
• Genera un goblin en un recuadro adyacente una vez al día.
• Aparece cada 10 recuadros de roca o montaña en total.

× 10 -->
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Mirador
goblin
Por desgracia, ni los pantanos bastan para deshacerse de los goblins. Se pueden acostumbrar a todo.
• Añade un arquero goblin a las batallas en recuadros adyacentes.
Librería
abandonada
Tu codicia ha liberado tomos ancestrales que ahora buscan hechiceros de talento.
• Añade tomos a las batallas en recuadros adyacentes.

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Arboleda
hambrienta
Una arboleda sangrienta que ha perdido su conexión con el bosque. En constante agonía a causa de su existencia irracional.
• Ataca ocasionalmente al héroe ([5+3 x bucle] de daño).
• Devora a enemigos con menos de un 20 % de sus PS.
Campamento
bandido
Maestros en cambiar su pobreza por la vida de otros.
• Genera un bandido en un recuadro adyacente cada 2 días.
• Los bandidos prefieren las aldeas.
• Aparece por cada 2 recuadros de aldea.
Junco Aparece en el río y junto a los caminos; algo con escamas te está observando desde allí.
• Genera un hombre pez cada 3 días.

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Externas

Cima de la
montaña
Un gigante de piedra. Podría sostener el cielo por sí misma... de seguir existiendo.
• +48 PS.
• +2 PS adicionales por cada recuadro de montaña/roca adyacente.
• Genera una arpía cada 2 días.
Pradera
floreciente
Las flores nacen al mundo y lo pueblan de fragantes olores.
• Cura 3 PS al comienzo de cada día.
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Oasis El agua de un pequeño arroyo oculto en las dunas tiene un efecto relajante en ti.
• –0.5 % velocidad de ataque del héroe.
• –1 % velocidad de ataque al resto de criaturas.
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Bosque
calcinado
Árboles impactados por relámpagos y reducidos a cenizas que ahora están henchidos de un nuevo poder.
• +0.5 de daño mágico.
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Centro Las grietas de los muros y antiguos pergaminos pueden desvelarte mucho sobre la gente que solía vivir aquí.
• Aumenta en 2 la experiencia obtenida matando enemigos.
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Tesorería
vacía
Una tesorería sin tesoro. Un cascarón vacío. Una vista penosa. Especialmente para sus guardianes, que llevan durmiendo toda su eterna guardia.
• Genera una gárgola cada 3 días.
Palacio
del Liche
Fue aquí donde el hechicero Ómicron realizó sus inútiles experimentos en un intento por detener la muerte térmica del universo.
• Todos los palacios aumentan los PS y el daño del Liche un 5 %.

monstruos


Babas Vida artificial, Líquido
"Estructura corrosiva"
Cada ataque reduce la defensa del objetivo en 0.3*bucle pts hasta el final de la batalla.
"Cuerpo pegajoso"
Los atacantes reciben el efecto "Baba espesa" (–10 % daño hasta el final de la batalla).
"Salpicadura"
Los aliados de la criatura reciben el estado "Baba espesa" tras su muerte.
 Fragmento de fabricación       Masa informe
Un monstruo hecho de una baba espesa, traslúcida y de color verde moho. Se alimenta de cualquier materia orgánica envolviéndola y digiriéndola. Siempre que la víctima no se resista, claro. Y si lo hace, las babas harán todo lo posible por solucionarlo.
Loborrata Ser vivo, Tiene alma
"Insistencia"
20 % de probabilidad de causar hemorragia que inflige 4*bucle de daño tras cada ataque durante los siguientes 3 segundos.
"Ágil"
Ignora el daño a todos.
"Piel gruesa"
No puede sufrir daños por valor de más de un 30 % de sus PS máximos en un solo ataque.
 Tela viva
Podrían ser consideradas meras ratas gigantes del bosque, de no ser por su comportamiento lupino. Cuando luchan, las loborratas siempre intentan hacer caer de espaldas a sus víctimas para lanzarse al cuello. Las loborratas cuentan con una piel muy gruesa y son capaces de curarse rápidamente hasta las heridas más graves. Lo único que las impide ser omnipresentes y casi indestructibles es su vínculo con los bosques, donde es mucho más sencillo esconderse y cazar.
Araña Ser vivo
"Enredo"
5 % de probabilidad de inmovilizar el objetivo con telaraña en vez de atacando.
"Tejedor"
Añade el efecto "Telaraña" a un enclave.
"Venenoso"
10 % de probabilidad de que el ataque envenene al objetivo. El veneno inflige 2.0*bucle de daño por segundo durante los siguientes 4 s.
 Tela viva
Su enorme tamaño no favorece en modo alguno la supervivencia de la criatura, convirtiéndola en un objetivo fácil. Otro rasgo que la diferencia de otros arácnidos es su vida social, que claramente se asemeja a la de las abejas o las hormigas. Emplea las cuchillas orgánicas que tiene ocultas en su abdomen para matar a sus víctimas.
Esqueleto Muerto viviente, Tiene alma
"Inacabado"
Puede resucitar como esqueleto cascado tras ser aniquilado (70 % de probabilidad).
"Hueso bruto"
Recibe un 2/3 % menos de daño de los arqueros.
 Restos penosos
Un guerrero que sucumbió en combate, enterrado y descompuesto hace tiempo. Despertado de su muerte como si de un simple letargo se tratase y ya listo para librar una batalla que él cree que continúa. Un cementerio es, por supuesto, un lugar muy peligroso; la incineración es una opción mucho más práctica. Pero privar a los muertos de la posibilidad de volver del inframundo por nuestro mero deseo de sentirnos seguros no sería respetuoso. Aunque lo único que vuelva es un saco de huesos, material oxidado y silenciosa furia.
Arquero
esqueleto
Muerto viviente, Tiene alma
"Arquero"
Participa en batallas de recuadros adyacentes (combate a distancia/3.ª fila); –30 % de daño en 2.ª fila; –60 % de daño en 1.ª fila.
"Inacabado"
Puede resucitar como esqueleto cascado tras ser aniquilado (50 % de probabilidad).
"Hueso bruto"
Recibe un 70 % menos de daño de los arqueros.
"Ralentizar"
Todo el daño infligido a esta criatura interrumpe su ataque.
 Restos penosos
El escuálido portador de un arma escuálida. Sus orígenes no son muy diferentes de sus compañeros armados con espadas. La única diferencia entre ambos es su rechazo a perseguir a sus objetivos.
Esqueleto
cascado
Muerto viviente
"Hueso bruto"
Recibe un 90 % menos de daño de los arqueros.
"Desmoronamiento"
15 % de probabilidad de ser destruido por su propio ataque.
"Maestro de batalla"
Llena la barra de ataque hasta 2/3 tras fallar un golpe.
 Restos penosos
Un esqueleto es un cadáver vivo que se ha deshecho de su tejido blando. Pero ¿quién dice que perder algunos huesos hará que deje de existir?
Cofre Objeto
"Astilla"
Cada 4 ataques, una astilla se desprende causando un 5 % de daño a los PS.
"Fondo común"
Otorga 1 objeto adicional por cada aliado ajeno al cofre presente al comienzo de la batalla.
"Vacío"
20 % de probabilidad de que el cofre esté vacío.
 Ramas estables       Fragmento de fabricación
Una caja sólida hecha de madera y metal. Nada fuera de lo común. Pero lo más interesante es su contenido.
Mimo Objeto
"Emboscada"
El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo.
"Frágil"
Todo ataque contra un mimo es un golpe crítico (150 % daño).
"Objetivo fácil"
Siempre ataca primero a los aliados del héroe.
 Ramas estables       Tela viva
Una criatura nebulosa de composición indescriptible capaz de imitar la forma de cualquier objeto. Imitar es lo que mejor hacen: a lo largo de la historia se han conocido casos en los que se abrió un cambiaformas con una llave. Más común es que un mimo devore a unos desgraciados viajeros que justo pasaran a su lado. Ataca con un despliegue de pseudópodos, de los que está compuesto casi por completo.
Coágulo
de sangre
Muerto viviente, Líquido, Tiene alma
"Sumergido"
Se va bajo tierra cada 2 ataques (no puede marcarse como objetivo).
"Marchitamiento"
Pierde 0.3 PS cada segundo.
"Desmoronamiento"
10 % de probabilidad de ser destruido por su propio ataque.
 Restos penosos       Masa informe
Un revoltijo sanguinolento guiado por debilitados recuerdos de sus motivos y su forma terrenal. El puñado de huesos que flotan en el interior de su cuerpo no-muerto apenas pueden sostenerlo. Aun así, intenta levantarse del suelo una y otra vez para continuar luchando. Pero cada torpe movimiento y cada ataque no hacen más que debilitarlo. Su cuerpo líquido salpica con facilidad, pero es difícil hacerle daño. Luchar contra un coágulo de sangre es más un tributo al guerrero desconocido que una vez fue, que finalmente encontrará su muerte no debido a las heridas, sino por darse por fin cuenta de su esperada derrota.
Fantasma Muerto viviente, Tiene alma
"Toque helador"
Al morir aturde al oponente durante 3 segundos/ataques.
"Presencia"
Reduce la velocidad de ataque de los aliados un 15 %.
"Poseído"
Le traspasa el efecto "Poseído" a otro aliado tras ser aniquilado (–50 % de velocidad de ataque, +70 % de daño durante 3 golpes).
 Restos penosos
Un rastro de vida interrumpida, hecho de escarcha e incomprensión de su propio destino fatal. Los fantasmas son siempre antropomórficos, incluso aunque no fueran humanos en vida. Es posible que cada criatura vea fantasmas a su propio modo, interpretando la imagen de la manera más conveniente para su mente.
Fantasma de
un fantasma
Muerto viviente, Enjambre, Tiene alma
"Presencia"
Reduce la velocidad de ataque de los aliados un 15 %.
"Predecible"
Tiene un 20 % de probabilidades de fallar independientemente del valor de evasión del objetivo.
"Doble maligno"
100 % de probabilidad de contrataque.
 Restos penosos       Masa informe
Un ser etéreo, libre de carne, mente y toda justificación de existencia. Un enjambre de cuerpos fantasmales caóticamente entrelazados que se sincronizan de forma sorprendente al actuar. Quizá sea su odio por todos los seres vivos lo que los mantiene unidos... literalmente.
Materia
primigenia
Muerto viviente, Cósmico, Tiene alma
"Creación"
La recompensa para esta unidad consiste en 3 cartas aleatorias (incluidas cartas que no tengas) o una dorada (33 % de probabilidad).
"Fatalismo"
33 % de probabilidad de recibir solo 1 de daño de un ataque, 33 % de probabilidad de recibir 150 % de daño.
"Destinado"
El sexto ataque de la criatura tiene garantizado matar al héroe.
 Restos penosos       Esquirla de tiempo
Una criatura más allá de todo entendimiento. No hay palabras para describirla, ni siquiera para hacerlo parcialmente. Es todo y nada. Al mismo tiempo.
Vampiro Muerto viviente, Vampiro, Tiene alma
"Mascotas sanguinarias"
Invoca murciélagos cuando los PS caen por debajo del 50 %.
"Sed de sangre"
20 % del daño del vampiro se inflige a todas las criaturas con el atributo "ser vivo".
"Forma de manada"
Obtiene el atributo "enjambre" durante su ataque.
 Restos penosos
Imaginar a los aristócratas alimentándose de la sangre del populacho es una metáfora muy colorida. La cosa es... que realmente no es una metáfora. La esperanza de vida de un vampiro es infinita y sus capacidades físicas, mágicas e intelectuales son extraordinarias. Todas estas características convierten a los vampiros en grandes reformistas e innovadores. Hoy en día, casi todos los vampiros han perdido el norte por su larga estancia en el vacuo vacío y la consecuente intensidad de su sed de sangre. En combate, usan sus largas y huesudas garras para abrir en canal a sus víctimas.
Maga
vampiro
Muerto viviente, Vampiro, Mago, Tiene alma
"Legado"
Se transforma en un tomo tras ser aniquilado.
"Mascotas sanguinarias"
Invoca murciélagos cuando los PS caen por debajo del 50 %.
"Transfusión"
Cura a los aliados un 70 % del daño infligido durante su ataque.
"Equilibrio"
El daño de la criatura no puede superar el 10 % de los PS máximos del objetivo.
 Restos penosos       Esquirla de tiempo
Una combinación de apetito ancestral, vastos conocimientos y la capacidad de leer. Los vampiros que han descubierto los misterios de la magia son capaces de hazañas increíbles. Lástima que su actual prioridad sea llenarse las venas con tu sangre. Pero ¿qué otra cosa cabe esperar de ellos? Su sed de conocimientos ya está saciada; lo único que les queda es la sed de sangre.
Centinela Cósmico, Mago, Tiene alma
"Benefactor"
Otorga a un aliado 0.5*bucle de defensa mágica en vez de atacar (solo una vez por criatura). Huye si no hay objetivos para su habilidad.
"Fatalismo"
33 % de probabilidad de recibir solo 1 de daño de un ataque, 33 % de probabilidad de recibir 150 % de daño.
"Rastreador"
Cuando esta unidad está presente, los valores y evasiones de la defensa de todos sus enemigos se reducen un 20 %.
"Sin tiempo"
El tiempo pasa hacia atrás.
 Fragmento de memoria       Esquirla de tiempo
Poco se sabe de los centinelas. Normalmente solo se los ve mirando algo. Rara vez entran en su torre, y enseguida vuelven para continuar vigilando. En muy pocas ocasiones los centinelas intervienen en algo que esté teniendo lugar, pero cuando lo hacen hay riesgo de serias alteraciones en el curso de la historia.
Mago
centinela
Cósmico, Mago, Tiene alma
"Legado"
Se transforma en un tomo tras ser aniquilado.
"Sin tiempo"
El tiempo pasa hacia atrás.
"Caótico"
El daño de la unidad varía de 0 % a 200 %.
"Presagio"
Obtiene el efecto "Anticipación" cada 3 segundos, lo que le permite ignorar una vez el daño recibido.
 Fragmento de memoria       Esquirla de tiempo
¿Es un centinela armado con conocimientos o es el propio conocimiento armado con un centinela? Sea lo que sea, para esta criatura tu existencia es algo malo, y está poniendo todo su empeño en enmendarlo antes de que sea demasiado tarde.
Tomo Vida artificial, Mago
"Campo de fuerza"
Otorga 5*bucle de PS mágicos a todos los aliados al comienzo de la batalla.
"Caótico"
El daño de la unidad varía de 0 % a 200 %.
"Fuego amigo"
30 % de probabilidad de atacar a un aliado.
 Fragmento de memoria       Esquirla de tiempo
       Fragmento de fabricación
Algunos hechizos son tan poderosos que incluso anotarlos en una hoja de papel puede tener serias consecuencias. Y si un solo libro contiene demasiados de esos hechizos, de ahí no puede resultar nada bueno. Pasar una simple página puede ser suficiente para convertir al incauto lector en un montón de cenizas. Y al tomo le da exactamente lo mismo que no quieras leerlo, ni si sabes siquiera leer. Tu incapacidad de sobrevivir a la sabiduría del tomo es un problema exclusivamente tuyo.
Goblin Ser vivo, Tiene alma
"Rabia"
Se enfurece tras la muerte de un aliado (+30 % daño).
"Confusión"
30 % de probabilidad de estar inactivo durante 3 segundos tras la muerte de un aliado.
"Aprendizaje"
Los ataques de todas las criaturas aumentan su daño en 0.3*bucle hasta el final de la batalla.
 Tela viva
Una malvada tribu que vive en regiones montañosas. Suelen aventurarse al exterior en pequeños grupos en busca de botines, conocimientos o por simple diversión. Son lo suficientemente civilizados como para usar herramientas, pero no para entablar negociaciones de paz. Sus dientes son afilados como cuchillas, pero en combate prefieren usar dagas, principalmente porque es demasiado difícil morder y maldecir al mismo tiempo.
Líder
goblin
Ser vivo, Tiene alma
"Rabia"
Se enfurece tras la muerte de un aliado (+30 % daño).
"Táctico"
Aumenta la velocidad de ataque de todos los aliados un 15 %.
"Protegido"
33 % de probabilidad de dirigir un daño directo a un aliado aleatorio.
"Disciplina"
La "Confusión" de los goblins no tiene efecto mientras el líder esté vivo.
 Tela viva
Los goblins no captan el concepto de jerarquía. Sin embargo, siempre saben que su líder hará la mejor emboscada y se llevará los pedazos de carne más grandes. También saben que vivir sumisos pero sin una espada en la tripa es mucho más cómodo. Y si no lo saben, su líder se lo hará entender de la forma más completa.
Arquero
goblin
Ser vivo, Tiene alma
"Arquero"
Participa en batallas de recuadros adyacentes (combate a distancia/3.ª fila); –30 % de daño en 2.ª fila; –60 % de daño en 1.ª fila.
"Aprendizaje"
Los ataques de todas las criaturas aumentan su daño en 0.3*bucle hasta el final de la batalla.
"Fuego amigo"
30 % de probabilidad de atacar a un aliado.
"Confusión"
30 % de probabilidad de estar inactivo durante 3 segundos tras la muerte de un aliado.
 Tela viva
Los goblins que descubrieron las ventajas del combate de larga distancia son una desagradable sorpresa para cualquiera. La combinación de los torcidos arcos y flechas de los goblins y sus aún más retorcidas manos da lugar a resultados sorprendentemente buenos. Con bastante frecuencia, el viaje de una flecha disparada por un goblin termina en la espalda de su camarada. Pero acertar en un aliado es, con todo, un acierto.
Necrófago Muerto viviente, Tiene alma
"Devorador carroñero"
Devora un cadáver aleatorio, restableciendo un 25 % de sus PS.
"Cerebro intacto"
20% de probabilidad de resucitar totalmente de su cadáver transcurrido(s) 0.7 segundo(s).
"Ralentizar"
Todo el daño infligido a esta criatura interrumpe su ataque.
 Restos penosos
Un pobre diablo absorbido por un vampiro. Un muerto viviente en busca de un pedazo de carne para compensar la vida que le han robado. Al servicio de un vampiro, son incapaces de encontrar paz incluso después de la muerte de su maestro. Los escasos gemidos que estas criaturas lanzan no son tentativas de comunicación, sino un claro intento de imitar la respiración de las criaturas vivas.
Bandido Ser vivo, Tiene alma
"Bandolero"
% de probabilidad de destruir el objeto del héroe al atacar.
"Ágil"
Ignora el daño a todos.
"Legionario"
+15 % de daño por cada aliado con la misma habilidad.

Los golfillos codiciosos son un elemento obligado en todo pueblo próspero. Allá donde resuenan las monedas, les siguen los puñales. A diferencia de los ladrones de ciudad, sigilosos por necesidad y temerosos de ver hasta la sombra de un policía, los bandidos libres atracan a la gente impunemente. Su único miedo es no poder llevarse todo el botín de una vez.
Arpía Ser vivo, Tiene alma
"Presagio"
Obtiene el efecto "Anticipación" cada 3 segundos, lo que le permite ignorar una vez el daño recibido.
"Endurecimiento"
Obtiene +1 de defensa durante 3 segundo(s) tras recibir un golpe. El efecto puede acumularse.
"Desesperado"
El valor de daño de la unidad se multiplica por un porcentaje de los PS que le falten (+0 %).
 Tela viva
Las arpías son sabias, hermosas y mortales. Su don de la adivinación les ayuda a encontrar presas, su aguda vista les muestra la mejor forma de capturarlas, y sus fuertes alas les proveen de los medios para ejecutar su plan. La ligereza y fragilidad de sus cuerpos se compensa con unas garras tan afiladas que rompen con facilidad la piedra más dura.
Gárgola Vida artificial
"Impenetrable"
Cualquier daño que no se inflija durante la fase de ataque de la unidad se reduce un 60 %.
"Mirada pétrea"
Reduce la velocidad de ataque de los aliados un 10 %.
"Defensor"
Siempre se convierte en el primer objetivo en combate.
 Fragmento de fabricación
Una estatua encantada ha abandonado su puesto. Aunque creadas por la magia, a las gárgolas no se les considera criaturas mágicas. No se sabe cómo son capaces de volar esas masas de piedra. Y ¿cómo es que no se dejan caer sobre la cabeza de sus enemigos, en lugar de ponerse a luchar?
Gólem
de carne
Ser vivo, Planta, Tiene alma
"Ataque moribundo"
No morirá hasta que inflija su último golpe.
"Mano pesada"
Todos los golpes realizados al gólem aumentan la probabilidad de golpe crítico (+5 %). La probabilidad es 0 una vez el gólem haya infligido daño crítico.
"Pinchos"
Cualquiera que ataque directamente a esta criatura recibirá 4*bucle PS de daño como represalia.
 Ramas estables       Ración
       Tela viva
Un caos de carne, huesos y madera. Es fácil de confundir con alguna criatura no muerta. Pero, en realidad, se trata del fruto de un árbol sangriento. Su esperanza de vida suele ser menor a una semana, pero en ese breve plazo es capaz de romper muchos espinazos. Su inmenso cuerpo en un arma en sí mismo. No muchas criaturas pueden sobrevivir a un impacto directo contra su pesada y carnosa mano.
Armaduras
vivientes
Vida artificial
"Carne de acero"
Todo el daño infligido a esta criatura se reduce en 1 PS.
"Defensor"
Siempre se convierte en el primer objetivo en combate.
"Táctica defensiva"
Tiene un 30 % de probabilidad de contratacar.
"Defectuoso"
20 % de probabilidad de recibir el doble de daño.
 Fragmento de fabricación
Los artesanos del gremio de herreros han obtenido impresionantes resultados a la hora de crear vida con el martillo y la fragua. Estos resultados suelen poder verse vagando y asustando a la gente con el sonido metálico de sus armaduras y sus gemidos de desesperación por no saber su lugar en el mundo.
Mosquito Ser vivo, Tiene alma
"Empacho"
Explota tras 70 golpes realizados con éxito (40*bucle de daño a todas las criaturas).
"Predecible"
Tiene un 20 % de probabilidades de fallar independientemente del valor de evasión del objetivo.
"Chillido repelente"
Todo el que no tiene esta habilidad obtiene el efecto "Pitido en los oídos", que tiene un 10 % de probabilidad de interrumpir ataques.
 Tela viva
Un insecto de sensacional tamaño y apetito. Imagina un estoque chupasangre con alas que produce un terrible zumbido. Es una descripción que se ajusta bastante bien a esta criatura. Suele vivir en zonas llenas de agrios gases pantanosos. Lo más peculiar de estas criaturas es su incapacidad para dejar de "cenar" incluso cuando su barriga está llena y ya no puede contener más sangre.
Espantajo Vida artificial
"Amplitud ofensiva"
Un 30 % del daño de la criatura se les inflige a todos en el campo de batalla.
"Espantar"
Destierra a un enemigo aleatorio al comienzo de la batalla (solo una vez por batalla).
"Táctica defensiva"
Tiene un 30 % de probabilidad de contratacar.
 Ramas estables       Ración
       Fragmento de fabricación
Los granjeros esperan que proteja sus cosechas de visitantes inoportunos. A veces, esta protección es demasiado literal. Se trata de prácticas muy peligrosas, pero los espantajos son expertos en proteger las cosechas y normalmente no causan daño alguno a sus ingenuos creadores. En cuanto a los desventurados forasteros que acaban en un campo de trigo..., en fin, una buena cosecha para el invierno es mucho más importante que unos cuantos desconocidos.
Campo
de filos
Planta, Enjambre, Tiene alma
"Emboscada"
El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo.
"Táctica defensiva"
Tiene un 30 % de probabilidad de contratacar.
"Cosecha"
El héroe será curado por valor de 0.5*bucle PS al final de la batalla.
 Ración       Tela viva
       Masa informe
Un campo de trigo que nadie ha sembrado. Una rareza nacida de la paradoja de su propia existencia, o solo la inevitable regularidad de llegar a un lugar misterioso en estos tiempos misteriosos. Incluso después de arrasar este campo no encontrarás a ninguna criatura armada surgiendo de entre la maleza. Como si aquí nunca hubiese habido ningún ser vivo.
Gusano
chamuscado
Ser vivo, Tiene alma
"Arquero"
Participa en batallas de recuadros adyacentes (combate a distancia/3.ª fila); –30 % de daño en 2.ª fila; –60 % de daño en 1.ª fila.
"Retirada"
40 % de probabilidad de huir en lugar de ser aniquilado.
"Desesperado"
El valor de daño de la unidad se multiplica por un porcentaje de los PS que le falten (+0 %).
"Estructura corrosiva"
Cada ataque reduce la defensa del objetivo en 0.3*bucle pts hasta el final de la batalla.
 Tela viva
Un grotesco gusano de considerables dimensiones. Tiene el cuerpo cubierto de piel gruesa, y la cabeza protegida por una compleja estructura de placas de hueso y quitina. La gruesa piel de esta criatura es parte de su sistema digestivo: la altísima temperatura de sus entrañas, capaz de derretir piedras pequeñas, se disiparía sin una buena y gruesa capa aislante.
Hombre
pez
Ser vivo, Tiene alma
"Maestro de batalla"
Llena la barra de ataque hasta 2/3 tras fallar un golpe.
"Legionario"
+15 % de daño por cada aliado con la misma habilidad.
"Amante de la humedad"
Obtiene el efecto positivo "Baboso" (+20 % evasión) si hay enemigos de tipo "Líquido" en combate.
 Tela viva
No se sabe gran cosa de las gentes del mar. Pero algunos de sus más obvios rasgos son tristemente célebres: tienen mal genio, sus gujas son mortales, sus escamas se secan rápido fuera del agua y sus colas como de serpiente no sirven para ir por tierra firme. Y aun así, los hombres pez siguen intentando conquistarlas.
Sirena Ser vivo, Tiene alma
"Amante de la humedad"
Obtiene el efecto positivo "Baboso" (+20 % evasión) si hay enemigos de tipo "Líquido" en combate.
"Protegido"
33 % de probabilidad de dirigir un daño directo a un aliado aleatorio.
"Invocador"
Intenta invocar una medusa cada 3 ataques.
 Tela viva
El estilo de lucha de las sirenas es algo espectacular. Sus hechizos son melodiosos, y sus elegantes movimientos resultan cautivadores. Pero las sirenas tratan activamente de reducir su público: un trágico destino espera a todo el que quede fascinado con su espectáculo.
Medusa Líquido
"Emboscada"
El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo.
"Fuego amigo"
30 % de probabilidad de atacar a un aliado.
"Legionario"
+15 % de daño por cada aliado con la misma habilidad.
 Masa informe
Una criatura flotante hecha enteramente de agua. Su estado líquido no le impide realizar ataques fulminantes, pero tampoco le evita recibir ataques de sus oponentes. Con frecuencia, en los campos de batalla se puede ver a las medusas ejercer de secuaces de las sirenas, cuyas canciones pueden hechizar hasta a la propia agua.
Guerrero
de madera
Vida artificial
"Doble maligno"
100 % de probabilidad de contrataque.
"Pinchos"
Cualquiera que ataque directamente a esta criatura recibirá 4*bucle PS de daño como represalia.
"Endurecimiento"
Obtiene +1 de defensa durante 3 segundo(s) tras recibir un golpe. El efecto puede acumularse.
"Aprendizaje"
Los ataques de todas las criaturas aumentan su daño en 0.3*bucle hasta el final de la batalla.
 Ramas estables       Fragmento de fabricación
Una copia de madera de cierto héroe que viaja por el desolado mundo. Es difícil entender el porqué de la existencia de esta marioneta, o cómo está viva. Trata de imitar cada movimiento y es muy precisa haciéndolo. Echarse a un lado es la única cosa que esta muñeca articulada no puede hacer.
Babas
oscuras
Cósmico, Líquido
"Toque helador"
Al morir aturde al oponente durante 3 segundos/ataques.
"Emboscada"
El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo.
"Fuego amigo"
30 % de probabilidad de atacar a un aliado.
 Esquirla de tiempo       Masa informe
Una de las pocas especies indígenas en estos extraños tiempos, las babas oscuras se sienten como en casa en las ruinas del mundo olvidado.

Recursos


Madera estable

Un tronco que ha logrado mantener su integridad estructural pese al caos generalizado.
•cartas de bosque y arboleda
•carta de "tesorería"
•lo sueltan de algunos enemigos

Ramas estables

Estos palos siguen conservando su recuerdo.
12trozos de palo forman una viga de madera estable.

Roca preservada

Aparentemente absuelta de la maldición del Liche y, por tanto, adecuada para construir pese a la ausencia de forma del mundo.
•cartas de roca y montaña
•carta de "tesorería"
•lo sueltan de algunos enemigos

Guijarros preservados

Piedrecitas que aún recuerdan cómo era el mundo antes. Cuando las coges, tú también puedes recordarlo vagamente durante unos segundos.
10guijarros de una roca preservada.

Metal estable

Un pedazo de metal salvado de ser devorado por el Liche. Sus trozos de mantienen juntos como si estuviesen magnetizados.
•todos los objetos equipables olvidados en el inventario se convierten en chatarra
•carta de "tesorería"
•lo sueltan de algunos enemigos

Chatarra

Pequeños trozos de metal que han sobrevivido a la maldición del Liche. A veces, es todo cuanto queda de una armadura o espada que llevabas tiempo sin mirar.
13trozos de chatarra forman un lingote de metal estable.

Suministro de alimento

Un pequeño paquete de comida encontrado en las ruinas del nuevo mundo. A diferencia de en el resto del mundo, el hambre sigue aquí y necesitarás todos los medios posibles para combatirla.
•se obtiene de luchas en los campos
•carta de "tesorería"
•lo sueltan de algunos enemigos

Ración

Una pequeña cantidad de comida. Sorprendentemente, es capaz de satisfacer el hambre. Estas cosas son un auténtico lujo ahora.
12raciones forman un suministro de alimento completo.

Orbe de expansión

Una manifestación física del espacio en expansión en forma de pequeña esfera.
•se obtiene de luchas con más de 4 enemigos (a mayor número de enemigos, mayor probabilidad)

Orbe de inmortalidad

Normalmente, la muerte es inestable. Este orbe la hace establemente inexistente durante unos segundos, lo que suele bastar para evitar este horripilante destino.
•se obtiene de derrotar a jefes de capítulo

Libro de recuerdos

Solo hechos contrastados y muchas verdades. Pero solo sobre un asunto. Y una vez.
•lo sueltan de algunos enemigos (como los "Tomos")
•las cartas quemadas por excedente de mano se convierten en fragmentos de memoria

Fragmento de memoria

Rumores, mitos y las desilusiones de alguien. Costará semanas entenderlo todo. Y años decidir si de verdad necesitas algo así.
10fragmentos forman un libro completo de recuerdos.

Metamorfosis

La capacidad del mundo para cambiar y transformarse fue cuidadosamente separada de su existencia, introducida en un orbe y destruida. Lo mejor es que no es reversible.
•se obtiene de recuadros que se transforman

Cambio perceptible

Es suficiente para convertir una oruga en mariposa, una semilla en brote o una gota de agua en vapor. Y también puede dar otros resultados si recoges suficiente.
20cambios forman una metamorfosis completa.

Orbe del más allá

La capacidad de toda la existencia para morir. Puede que te parezca terrible, pero el mundo no podría existir sin su fragilidad y su carácter transitorio.
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "muerto viviente"
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "vampiro"

Restos penosos

Una vida que alguien vivió. Un deseo de seguir viviendo. Un triste destino.
10restos forman un orbe del más allá completo.


Orbe astral

Un vacío lleno de ecos de la luz de estrellas lejanas. La falta de estrellas en el cielo sugiere que también han sido sustraídas de este mundo.
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "mago"
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "cósmico"

Esquirla de tiempo

Las leyes de este mundo suelen estar basadas en el tiempo y el espacio. Pero el espacio se ha fragmentado. Y el tiempo también, como ves.
10esquirlas forman un orbe astral completo.

Orbe de fabricación

Trabajo realizado sin tacha alguna. Una vida invertida en busca de la perfección.
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "artificial"
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "objeto"

Fragmento de fabricación

Un delicado accesorio, una talla maestra. Fragmentos de trabajo creados por las diestras manos de alguien.
10fragmentos forman un orbe de fabricación completo.

Orbe de evolución

Un intento por mejorar, adaptarse y sobrevivir. Una lucha eterna por un lugar bajo el sol.
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "planta"
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "viviente"

Tela viva

Un fragmento de tela que vive, crece y hasta envejece. En general, una sustancia de curiosa estructura.
10trozos de fibra forman un orbe de evolución completo.


Orbe de unidad

Separación que alcanza la unidad. Un modo de convertirse en más que una suma de tus componentes. Orden creado a partir del caos.
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "líquido"
•se obtiene de derrotar a enemigos tipo "enjambre"

Masa informe

Una masa fluida de elementos uniformes. Una imagen flexible de plasticidad pasiva.
10gotas forman un orbe de unidad completo.


Alquimia


50= 50= 50= 50= 66= 1000= 100= 300= 200= 300= 200= 200= 300=
=25 =25 =25 =25 =25 =100 =25 =50 =100 =150 =100 =100 =150
6= 7= 6= 6= 12= 17= 40= 60= 40= 60= 60=
=3 =3 =3 =3 =3 =5 =10 =15 =10 =15 =15

Muebles


Cofre La tapa pesa un quintal, así que mejor limítate a abrirlo cuando sea necesario. Equipado con un mecanismo de cierre roto desde hace ni se sabe.
Reduce un 3 % la penalización del recurso por morir o retirarse.
Taburete
robusto
Un poco más cómodo y fácil de llevar que un simple tronco. También da una imagen algo mejor. Te puede ayudar a alcanzar lo alto de una estantería, si surge la necesidad.
+0.3 de regeneración de PS por segundo si el jugador ya cuenta con regeneración.
Vitrina
antigua
Su contenido está protegido del polvo y la humedad por una capa de cristal, pero dejándolo visible. Este mueble ha conocido tiempos mejores; mejor no lo uses demasiado.
+1 a los PS máximos por cada recurso completo ganado durante una expedición.
Mesa de
comedor
Vale para desayunar, comer, merendar y cenar. Hay que despejarla tras cada comida, eso sí. O, como poco, al final del día.
+1 PS x bucle por superar la fogata.
Cama
de roble
Pesada, resistente y vieja. Es muy cómodo dormir en ella..., pero ojo con despertar a todo el mundo en la casa con el ruido que arma.
+1 % PS por superar la fogata, pero los PS máximos se reducen un 2 % respecto a la cantidad básica.
Armario
antiguo
Un precioso armario antiguo, silencioso testigo de varias generaciones de tendencias.
+5 PS cada vez que el héroe equipe un nuevo objeto.
Silla
del conde
Aunque el anterior propietario de esta asiento fue un vampiro, está decorado con una cantidad sorprendente de estacas de madera. Aún tiene restos de un aura absorbevida.
+1 % de vampirismo, si ya lo tienes.
Estantería de
alquimista
Una estantería con ranuras para frascos y reactivos, etiquetas para botellas y más material misterioso que perteneció a su anterior propietario.
+1 al número máximo de pociones.

Herramientas


Cuchillo
de cocina
Se suele emplear para cortar y pelar verduras, pero puede ser bastante peligroso en manos de un cocinero torpe.
+1 % de PS por cada "alimento" depositado en tu campamento.
Cuchillo de
desollador
Un cuchillo hecho para trabajar con pieles de animales. No está en perfecto estado, pero sigue siendo bastante útil en las manos adecuadas.
10 % de probabilidad de recibir 1 ración tras matar a un loborrata. +5 de daño a los loborratas.
Sartén
antigua
Un elemento de cocina tan sencillo como irreemplazable. No suele necesitar presentación. Un arma letal en manos de cualquier ama de casa furiosa.
Cura 15 PS más cuando superas el recuadro de la fogata.
Lupa
de joyero
Múltiples lentes de diferentes aumentos integradas en una única montura con un mango lacado. Permite que cualquier joyero cumpla aún mejor con su labor.
Aumenta la probabilidad de encontrar un objeto raro un 10 %.
Pico
de minero
La mejor arma que puedes tener si te metes en una pelea en la montaña. Ni que decir tiene que ninguna roca tiene nada que hacer contra él.
+1 guijarro(s) al atravesar el recuadro de la fogata.
Martillo
de herrero
No hay otra herramienta como esta para hacer que salten chispas. Un leal compañero para todos los herreros. Respeta el trabajo duro y una mano firme.
+1 de defensa.
Hacha del
guardabosques
Una herramienta vieja pero aún fiable y resistente. Su capacidad para cortar madera es a costa de hacerte callo en las manos.
Cada vez que el héroe recibe ramas estables, tiene una probabilidad del 10 % de recibir más.
Hoz de la
herborista
Viene muy bien cuando necesitas recolectar cuidadosamente hierbas poco comunes. Todo herborista valora la utilidad de la herramienta y el agradable olor a metal y menta que despide su hoja curvada.
+1 % de poder de curación de las pociones.
Guadaña de
granjero
Un poco oxidada, pero nada que una piedra de afilar no pueda arreglar. Aparte de eso, es una buena herramienta para cosechar trigo o recoger heno.
5 % de probabilidad de recibir 1 ración mientras pasas por un campo de trigo. 3 % del daño se convierte en daño para todos.
Clavos
de calzado
Un puñado de pequeños clavos para arreglar suelas y tacones pequeños. Más te vale envolverlos en un retal si quieres llevártelos.
Los atacantes reciben 1 de daño tras cada impacto.

Alimentos


Queso Un alimento lleno de sabor y puede almacenarse cómodamente mucho tiempo. Si no tienes un vaso de vino para acompañarlo, tampoco te lo tomes a la tremenda. Por sí mismo también está rico.
+1 PS tras matar a un enemigo.
Estofado
de carne
Un cuenco de estofado caliente es la mejor forma de estar calentito en una fría noche de invierno. También está rico en cualquier otra estación, claro. Especiado con unas hierbas secas.
Recibe 5 PS adicionales al atravesar una aldea.
Rebanada
de pan
Un poco quemada por un lado, pero no está mal. Bien recibida en cualquier mesa de comedor, sea de pobres o ricos.
+10 de PS máximos
Ajo El inconfundible sabor del ajo hace más sabrosa cualquier comida. Nadie sabe por qué a los vampiros no les gusta. Quizá sea el precio que deben pagar por su extraordinario poder.
+2 de daño contra todos los vampiros.
Jamón
ahumado
La sabrosa carne ahumada siempre es bien recibida en cualquier mesa.
Cura 5 PS al comienzo de cada día.
Frutos
secos
Una pequeña cesta con frutos secos variados. No se ponen malos y alimentan mucho. Un tipo de alimento fabuloso para el invierno y un gran tentempié por las tardes.
+2 PS máx. por cada punto de defensa que tiene el héroe.

Joyas


Espejo
exquisito
Está un poco deslustrado, pero es mejor para verse que la superficie de un lago o una lámina metálica. El marco está decorado con pequeños relámpagos.
6% de probabilidad de redirigir los relámpagos (del templo borrascoso) o un ataque mágico a un enemigo aleatorio.
Libro
raro
El paso del tiempo ha castigado a este libro y ya es imposible leerlo. Los pequeños fragmentos legibles hablan de épocas y lugares perdidos en los anales del tiempo, pero no es suficiente para brindar un recuerdo o conocimiento completo.
+1 de defensa por cada carta en la mano del jugador (los efectos no se acumulan).
Colgante
de plata
Una preciosa joya antigua. Se trata de un pequeño medallón en forma de murciélago pendido de la cadena de plata con sus minúsculas garras.
- 4 de daño de todos los vampiros.
Vajilla Un pequeño juego de cubiertos que hace que comer sea mucho más cómodo. La vajilla requiere un tratamiento específico, pero es agradable contar con ella. En los platos se aprecia un antiguo grabado, pero no se distingue bien.
+2 de daño a todos los muertos vivientes.
Cuadro
antiguo
Un mero vistazo a este cuadro te recuerda a alguien, pero no consigues identificar a quién. Lienzo. Pinturas al óleo. El año y el creador son desconocidos.
Aumenta el daño infligido al jefe un 4 %.
Candelabro
de latón
Básicamente es una pieza artística, ¡pero tiene su utilidad! Es un despilfarro quemar tres velas a la vez, pero ¿quién se puede resistir al confort de una dosis de luz cálida en estos tiempos oscuros?
El daño del héroe aumenta un 5 % cuando está al alcance de un farol de camino o una baliza (los efectos no se acumulan).

Rasgos


Supervisor

+0.5 PS x bucle por recuadro de vereda adyacente mientras pasas por un recuadro.

Cambio de opinión

Consigue un nuevo conjunto de 3 rasgos (no gasta puntos).

Suministros

El héroe deja un 10 % de sus hallazgos en un campamento al pasar por un recuadro de fogata.

Bendita ignorancia

Te reparte toda una mano de cartas de "Olvido". En lo sucesivo, usar cartas de "Olvido" cura al héroe un 10 % de sus PS máximos.

Imán de cartas

10 % de probabilidad de conservar una carta tras colocar su recuadro (no funciona con las cartas doradas).

Clase: guerrero


Maestro escudo

10 % de probabilidad al golpear de aturdir al objetivo durante 1 segundo(s).

Armero veterano

La defensa aumenta en 1 después de cada bucle.

Rodelero

Cada contrataque restablece 1.5 PS x bucle.

Artículo de protección

Tras elegir este rasgo y después de cada bucle, el héroe recibe una barrera de protección fantasma igual al 65 % de sus PS máximos. Todo el daño que reciba se inflige ignorando la defensa.

Filo del alba

Todas las mañanas, la espada del héroe se llena de luz solar, haciendo que su siguiente ataque inflija x 2 de daño a todos.

Voltereta

35 % de probabilidad de realizar un contrataque durante una evasión.

Regusto potente

+1.5 de daño por cada poción empleada.

Masa dominante

El daño aumenta un 20 % del valor de la defensa.

Ariete

El héroe se lanza a la batalla de cabeza y su primer ataque tiene una probabilidad del 75 % de aturdir a todos los enemigos durante 1 segundo(s).

Superviviente

Si tus PS caen por debajo del @ %, tu regeneración se duplica.

Clase: pícaro


Enfado

El héroe recibe un 7 % menos de daño por cada enemigo, a partir del segundo.

Pantalla de humo

Tras perder un 20 % de sus PS máximos en combate, el héroe evadirá todos los ataques durante 2 segundo(s).

Hurto

@ % de probabilidad de robar una esquirla de recurso de un enemigo durante un contrataque.

Quisquilloso

Reduce la cantidad de objetos recibidos en el recuadro de campamento en 3, mientras que aumenta la calidad del intercambio por trofeos.

Saqueador

Luchar contra 3 o más enemigos te otorgará un trofeo adicional.

Hijo del bosque

Un ratalobo puede acudir en tu ayuda durante la batalla (75 % de probabilidad).

Viejas cicatrices

Los PS máximos aumentan en 1 por cada trofeo que tengas.

Debilidad letal

Cada 10 % de los PS perdidos te brindan una probabilidad del 0.5 % de infligir instantáneamente un 1000 % de daño.

Nada es sagrado

+3 PS tras una aniquilación.

Maestro de esgrima

@ % de probabilidad de atacar simultáneamente a dos objetivos.

Clase: nigromante


Filo de lo imposible

20 % de probabilidad de exceder el número máximo de esqueletos y hacer acudir a 2 durante la última invocación.

Prácticas de campo

+0.25 al nivel de los esqueletos por bucle (comenzando por el bucle en el que se recibe este rasgo).

Arte del control

+1 al número máximo de esqueletos.

Calor residual

Recibe +@ PS x bucle tras la muerte del esqueleto.

Ambiciones de los muertos

Tras matar a un enemigo, el esqueleto se cura por completo; su daño y sus PS aumentan un 10 % hasta el final de la batalla.

Contraataque

Cuando el héroe recibe daño directo, todos los esqueletos tienen una probabilidad del 15 % de realizar inmediatamente un contrataque.

Preparación para una ceremonia

Los primeros dos esqueletos invocados en un día serán reforzados.

Cuidado inadvertido

Un bonus permanente de +0.5 a los PS mágicos por cada esqueleto invocado.

Horda

3 esqueletos reforzados se unirán al héroe en cada bucle para ayudarlo en combate.

Todo por la causa

Cualquier daño directo al héroe se repartirá equitativamente entre él y sus esqueletos.

recompensa


Bolsillos profundos

El límite de recursos en la expedición aumenta un 50 %.

Inclinación del eje

El tiempo pasa un 15 % más rápido.

Técnica de Ómicron

+1 carga de resurrección.

Fragmento despertado

2 % de probabilidad de obtener un recurso completo en vez de una esquirla.

Cazatesoros

5 % de probabilidad de que aparezca un cofre encima de un enemigo aniquilado.

Don de sangre

Al golpear, un héroe puede invocar un relámpago de sangre con una probabilidad indeterminada.
Clase: guerrero
Al golpear, un héroe puede invocar un relámpago de sangre. La probabilidad es igual al vampirismo.
Clase: pícaro
Al golpear, un héroe puede invocar un relámpago de sangre. La probabilidad es igual a la de golpe crítico.
Clase: nigromante
Al golpear, un héroe o su esqueleto puede invocar un relámpago de sangre. La probabilidad es del 20 %.

Peaje post mórtem

30 % de probabilidad de obtener una esquirla de recurso básico aleatorio al matar a un enemigo.

Arquitecto diestro

Con cada construcción, el héroe obtiene 8 puntos de daño adicional x bucle.

Ojo de Dios

25% de probabilidad de que los enemigos tengan una habilidad menos. No afecta a los jefes.

Escudo de fe

Al matar a un enemigo, el héroe recibe una carga de vitral, que puede protegerlo con una probabilidad del 20 %. 3 vidrieras como máximo.

Por su cuenta y riesgo

El héroe tiene una probabilidad del 60 % de reflejar un disparo a distancia a un enemigo aleatorio.

Botella sin fondo

40 % de probabilidad de no gastar una poción curativa al usarla.

Furia ciega

Una vez por batalla, el héroe realiza 4 golpes al doble de velocidad cuando sus PS caen por debajo del 20 %.

Rápido cual rayo

Un héroe o sus esqueletos tienen una probabilidad del 20 % de realizar un combo rápido de 3 golpes, del que cada uno inflige un 50 % de daño.

Marca del cazador

Tras matar a un enemigo, tu siguiente ataque infligirá 2 x bucle de daño adicional.

campamento


Fogata

Una fogata normal y corriente. Calentita y acogedora. Los monstruos no se acercan a ella, así que es buena parada para descansar. También es el centro de tu campamento y el punto de partida de tus aventuras.
• El héroe restablece el 20 % de sus PS máximos al entrar en el recuadro de la fogata.

Cocina de campaña

Un lugar muy importante en cualquier campamento. Si tu olfato no miente, aquí hay buena comida.
• +10 % de poder de curación de la fogata.
• Desbloquea la carta "Arboleda sangrienta".
Arboleda
sangrienta


× 3 × 2 × 1

Choza de herborista

Las manos de la herborista siempre recuerdan cómo combinar hierbas secas y preparar pociones curativas.
• La poción cura el 4 % de los PS máximos.
• Puedes llevar encima hasta 3 pociones; 2 pociones se rellenan en el campamento.
• Desbloquea la carta "Pantano".
Pantano

× 2 × 3 × 4

Herrería

Siempre hay trabajo para un herrero, con o sin apocalipsis.
• Comencemos una expedición con equipación básica de guerrero.
• Desbloquea la capacidad de "fabricar" herramientas con el campamento si el almacén de suministros está construido.

Almacén suministros

-->

× 2 × 4 × 7 × 2

Refugio

En estos tiempos difíciles, es tu deber ofrecer ayuda a los necesitados. Solo se puede construir junto a una cocina de campaña.
• Desbloquea una nueva clase: pícaro.

Granja

Las cosechas del granjero siempre son bienvenidas en la mesa a la hora de comer.
• Los recuadros alrededor de la granja se convierten en jardín. Tras una expedición, otorga 1 ración por bucle completado, pero no más que los recuadros en torno a la granja. Puedes construir en el jardín.
• Desbloquea la capacidad de "fabricar" comida con el almacén de suministros construido.
• Desbloquea la carta "Campos de trigo".
Campos
de trigo

Almacén suministros

-->

× 5 × 5 × 3 × 2

Fundición

Una incorporación a la forja. Mejora en cierta medida la vida de un herrero y, en consecuencia, también la tuya.
• Desbloquea la carta "Templo borrascoso".
• Desbloquea la carta dorada "Arsenal", si el centro de información está construido.
• +30 a PS básicos.
Templo
borrascoso

Centro de información

--> Arsenal

Liceo

Un lugar donde aprenderás a leer, escribir y ser amable con tu profesor. El entrenamiento físico tiene prioridad.
• Desbloquea la capacidad de obtener "rasgos especiales" tras matar monstruos en expediciones.
• Desbloquea la carta "Aldea".

Aldea

Cementerio

Una parte de cualquier población tan sombría como necesaria.
• Cruzar el cementerio en expediciones te otorga un "fragmento de recuerdo".
• Puede resucitar al héroe tras una mejora.

Cripta

Se coloca cerca del cementerio.
Lugar de descanso último de un antiguo héroe. Tanto la magia como el inestable estado del mundo se han cobrado su precio en él. Tal vez su historia despierte nuevas cualidades en ti.
• Desbloquea una nueva clase: "Nigromante".
• Desbloquea la carta dorada "Cripta ancestral", si el centro de información está construido.

Centro de información

--> Cripta
ancestral

Almacén suministros

El tasador identificará de buena gana todas las cosas extrañas que encuentres en el camino y se las facilitará a quienes más lo necesiten.
• Desbloquea la función "Suministro".
• Ahora comenzarás a encontrar artefactos útiles para tu gente.
• Desbloquea la capacidad de "fabricar" objetos, si cuentas con los edificios necesarios.
• Desbloquea la carta "Ruinas".

Ruinas

Choza de barro

Un cuchitril hecho de palos y barro. Solo cobija a una persona. Cada residente te acerca más a la victoria. ¡Construye más casas!
• Puedes darles a los residentes algún mueble o algo de comida para almacenar.

× 4 × 4 × 4 × 4

Almacén

Un espacioso complemento al almacén de suministros. Aquí la gente puede guardar todo lo que no tenga lugar en casa.
• +10 al límite de objetos del campamento.

Centro de información

Toda la información que descubras sobre el mundo, recursos o monstruos se archiva y almacena aquí.
• Desbloquea la "Enciclopedia".
• Desbloquea las cartas "Desierto" y "Dunas de arena".
• Desbloquea la capacidad de añadir cartas de oro al mazo.
Desierto Dunas
de arena

Atalaya

Puedes forjar muchas cosas cuando te vayas de este campamento, pero no olvides las flechas disparadas desde aquí.
• 1 ballestero te ayudará desde cada torre en batallas en recuadros adyacentes a la fogata. Solo se aplica a batallas contra enemigos normales; tendrás que lidiar tú con los jefes.
• Puedes construir hasta 4 torres.

Biblioteca

Un complemento del centro de información. Las bibliotecas pueden descifrar fragmentos de recuerdo y completar tu conocimiento del mundo.
• Permite desbloquear hojas de la "Enciclopedia" a cambio del recurso "conocimiento secreto".
• Desbloquea la carta "Librería".
• Desbloquea la carta de oro "Dédalo de Recuerdos" si el centro de información está construido.
Librería

Centro de información

--> Dédalo de
Recuerdos

Tienda de alquimista

Los tintineantes frascos y el inusual color del humo indican que el hierro se está transformando en oro. U otra cosa... en otra sustancia distinta.
• Desbloquea "Alquimia".
• Desbloquea la habilidad de "fabricar" joyas, si el almacén de suministros está construido
• Desbloquea la carta dorada "Hito cero", si el centro de información está construido.

Almacén suministros

-->
Hito cero

Río

Es increíble, pero ha estado aquí todo este tiempo. ¡Qué buen lugar has elegido para el campamento!
• Desbloquea la carta "Río".
Río

Puente

Puedes pescar desde él, o simplemente cruzarlo. Se trata de una estructura muy versátil.
• Permite prolongar el río bajo un camino en una expedición.
• Se puede construir sobre recuadros de río horizontales y verticales.
Puente

Bosque

Puedes escuchar el majestuoso murmullo de las hojas desde el borde del campamento.
• Este es el dominio del leñador.
• Desbloquea las cartas "Bosque" y "Matorral".
Bosque Matorral

× 3 × 2

Campamento militar

Un circuito de obstáculos con muñecos de entrenamiento y una vieja veterana de guerra cascarrabias. Suficiente para conseguir que resistas un poco más en combate.
• Aumenta la fuerza del héroe un 4 %.
• Desbloquea la carta "Puesto avanzado".
Puesto
avanzado

Leñador

El lúgubre y habilidoso leñador prefiere la compañía de los árboles y la de su hacha.
• Tras una expedición, te otorga 1 astilla por cada bucle completado, pero no más que los recuadros alrededor de la choza del leñador.
• Desbloquea la capacidad de "fabricar" muebles con el almacén de suministros construido.

Almacén suministros

-->

× 3 × 19 × 15 *2

 


 
Velocidad ataque Vigor

Clase:
guerrero



???

Clase:
pícaro



???

Clase:
nigromante

Esqueletos máx. > Nivel esqueleto > Calidad invocac.
Calidad invocac. > 0%


???

Río

× 117

× 94
× 37 × 23 × 37 × 23
Velocidad ataque 234% Velocidad ataque 188%
Templo
borrascoso
6%
... 6% × 10 = 60%
Forja de
herrero

Mansión
vampírica
Baliza
temporal
+ = 100%
+ + = 150%
Cripta
ancestral




Tiene alma
Dédalo de
Recuerdos
Cima de la
montaña
--> --> -->

Granja


Leñador

□□□
□■□
□□□ = 8

□□□
□■□
□■□ = 7 + 4

□■□
□■□
□■□ = 4 + 6 + 4
Palacio
del Liche
Candelabro
de latón
5 % daño
Jefes
Jefes secretos