Herói


Classe:
Guerreiro



- Uma classe que não tem nenhum benefício ou desvantagem particular. Tem a maior durabilidade de todas as classes.
+2.0% de dano por cada segundo de luta.

dano
dano a todos
regeneração
vampirismo
velocidade de ataque
contra-ataque [%]
evasão [%]
defesa


Classe:
Ladino



- Pode receber troféus depois de matar inimigos em batalha e trocá-los por equipamentos na base. Tem 5% de vampirismo desde o início. Bônus de 10% em qualquer efeito de cada item em uso que tenha o mesmo efeito.

dano
dano a todos
evasão [%]
chance de crít. [%]
velocidade de ataque
contra-ataque [%]
defesa
dano crít. [%]


Classe:
Necromante



- Invoca esqueletos que lutam no lugar do mestre. A quantidade e a força dos esqueletos dependem dos equipamentos e das habilidades do necromante.

velocidade de ataque
evasão [%]
qualidade de invocação
regeneração
defesa
nível dos esqueletos



Cartes


Estrada

Cemitério Lar dos mortos... e, ocasionalmente, de alguns vivos.
• Gera um esqueleto a cada 3 dias.
Aldeia Primeiro te alimentam, depois te obrigam a trabalhar.
• Cura [15+5*ciclo] de PV ao entrar.
• Fornece uma missão.
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Bosque Um suave farfalhar de folhas, um estalo de galho seco e a sensação de que algo está à espreita.
• Gera um lobo-rato a cada 2 dias. O lobo pode se mover para um bloco adjacente.
Campos
de trigo
Palheiros parecem um lugar confortável para descansar, mas você precisa seguir em frente.
• Só podem ser colocados perto de uma aldeia.• +[5*ciclo] de PV para cura nas aldeias adjacentes.
• Gera um espantalho a cada 4 dias.


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Pântano Aqui o fedor é letal. Ou será o veneno?
• Gera um mosquito a cada 3 dias.
• Todos os poderes de cura são letais aqui, exceto as poções. Essas ainda estão do seu lado.
Ruínas Uma civilização que deixou de existir muito antes da maldição do Lich, mas cujos vestígios ainda podem ser úteis para você.
• Dá um fragmento de recurso aleatório na visita.
• Gera um verme crestado a cada 2 dias.

Beira de estrada

Casulo
de aranha
Bastião sedoso dos caçadores de oito pernas.
• Gera uma aranha em um bloco adjacente uma vez por dia.
Mansão
vampírica
Olhos famintos seguem todos os seus movimentos através dos buracos do telhado.
• Adiciona vampiros a batalhas em blocos adjacentes.

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Campo de
batalha
Tem odor de sangue e aço.
• Gera um baú no início de cada ciclo.
• Inimigos em blocos adjacentes podem virar fantasmas.

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Bosque
sangrento
Floresta vivente. Ataca ocupantes feridos de blocos adjacentes. Seus restos mortais podem gerar algo terrível.
• Pode ser colocado perto de uma floresta adjacente à estrada.
• Suas raízes devoram inimigos com menos de 15% de PV.


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Acervo Biblioteca de tomos antigos. Aqui você pode adquirir conhecimentos em troca de... outros conhecimentos.
• Substitui suas cartas de forma aleatória quando você passa.
• Desmorona após 20 trocas.
20 -->
Lanterna
vicinal
Um pequeno ponto de luz neste mundo sombrio.
• Diminui o número máximo de monstros nos blocos adjacentes.
• O efeito das lanternas pode acumular.
Forja
do ferreiro
A guilda do ferreiro produz armaduras de metal e também consegue criar vida a partir dessas armaduras.
• Remove até 2 itens do inventário.
• Adiciona um efeito [para 20 acertos por item] que reduz o dano recebido em 20%.
Cristais
da aurora
Cristais capazes de refratar não apenas a luz do sol nascente, mas a própria passagem do amanhecer.
• Dobra o efeito da passagem do dia nos blocos adjacentes.
Posto
avançado
Os soldados do posto avançado estão sempre dispostos a ajudar os viajantes, mas cobram por isso.
• Gera um assistente nos blocos adjacentes.
• Todos os itens amarelos e laranja deixados na batalha serão gastos como pagamento pelo trabalho.

Paisagem

Rocha Tem uma aparência magnífica que lhe dá força.
• +1% de PV básicos.
• +1% por cada rocha ou montanha adjacente.
Montanha Parece uma rocha, só que maior.
• +2% de PV básicos por cada rocha ou montanha adjacente.
× 10 -->
3 × 3 -->
Floresta Floresta densa. Ninguém sabe quem ou o que pode estar escondido nela, e isso te dá nos nervos.
• +1% de velocidade de ataque do herói.
Matagal É tão denso que nem mesmo um raio de sol consegue penetrar ali. Só os mais rápidos sobrevivem aqui.
• +2% de velocidade de ataque do herói.
× 10 -->
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Rio Vem dos cafundós e deságua sabe-se lá onde. Talvez a única coisa que tenha fim neste mundo.
• Duplica os efeitos de blocos de paisagem adjacentes.
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Deserto O calor do deserto queima tudo pelo caminho, não só você.
• Reduz os PV de todas as criaturas em 0.5%.
Dunas O vento quente que vem das dunas deixa todos morrendo de sede.
• Reduz os PV de todas as criaturas em 1%.
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Prado Terra coberta por um tapete de grama espessa. Nada de interessante... a menos que você seja uma vaca, é claro.
• Cura 2 de PV no início de cada dia.
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Subúrbio Você começa a se lembrar de grandes casas de pedra, mas não de seus habitantes.
• Só pode ser colocado o lado de outro subúrbio, se houver algum.
• Aumenta em 1 a experiência ganha ao matar inimigos.
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Especiais

Oblívio Um toque da magia do Lich. Faz qualquer coisa ser completamente esquecida.
• Apaga qualquer bloco posicionado.
• Apaga os monstros que estão na estrada.
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Farol Um marco inútil em um mundo sem rumo.
• +40% de velocidade de movimento na área de alcance.
• +20% de velocidade de ataque para todas as unidades.
Templo da
tormenta
Um local de adoração do antigo deus do trovão, cujo nome há muito se perdeu.
• Atinge com raios 2 alvos aleatórios na área de alcance a cada 5 segundos. Não é possível fugir dos raios.
• Os efeitos de vários templos podem acumular.
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Farol
temporal
Uma luz tão forte que faz esquecer a passagem do tempo.
• Acelera o tempo em 50% na área de alcance.
• Pode gerar observadores do tempo, que têm medo de vampiros, dentro de sua aura.

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Cofre Suas grossas paredes oferecem proteção contra ladrões e proprietários anteriores.
• Fornece um recurso aleatório após colocar qualquer coisa em um bloco adjacente.
• Não pode ser construído ao lado de nada.
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Douradas

Cripta
ancestral
O local de descanso eterno de uma linhagem ancestral. Aqui se honra a morte e as lições que ela nos traz.
• +3 de PV por cada inimigo com uma alma morta.
• Remove o bônus de PV da armadura.
• Concede a você uma ressurreição após a morte do herói.
Marco
zero
Um monumento ao primeiro passo dado pelo primeiro explorador.
• Altera uniformemente a força do monstro, dependendo da posição na estrada. Enfraquece os que estão perto do meridiano e fortalece os que estão distantes.
• Não afeta os chefes.
Recantos
da mente
A intricada estrutura dessas paredes obriga você a usar o cérebro e se lembrar de grande parte deste mundo.
• Serve pra nada.
• E ainda ocupa muito espaço.
Arsenal Um centro de ensino dos verdadeiros mestres da arte de guerra, que ensinam qualquer um a lutar com qualquer arma.
• Cria um nicho para mais um item.
• Reduz a qualidade do item em 15%.

Estrada

Terra
inóspita
Não tem absolutamente nada aqui... só gosma...
• 5% de chance de gerar uma gosma uma vez por dia.
Caminho
sangrento
Os campos de batalha não geram apenas fantasmas.
• Gera um coágulo a cada 4 dias.
Aldeia
sitiada
Fazendeiros não são páreo para um vampiro faminto, mas ainda assim podem lutar contra você.
• Gera até 4 carniçais uma vez por ciclo.
• Acaba se transformando em algo útil após 3 ciclos.

3 -->
Terras
do Conde
A aldeia prospera sob a égide do vampiro e seus habitantes são muito generosos.
• Cura [15+5*ciclo] de PV ao entrar.
• Fornece uma missão com uma recompensa melhor.
Campo
casmurro
Ninguém semeou e ninguém colherá nada, mas ele ainda continua lá.
• Gera um espantalho a cada 4 dias.
• Cria um campo de lâminas em blocos vazios durante o combate.
Aldeia? Resultado das tentativas da floresta de compreender a civilização humana.
• Gera um boneco de treinamento a cada 2 dias.
• Aparece a cada 10 blocos de floresta/matagal.

× 10 -->
Ponte Robusta e confiável. É colocada entre as margens dos rios para conectá-las.
• Não faz nada.
• Só serve para aumentar o comprimento de um rio.
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Beira de estrada

Naufrágio Navios mercantes costumam sucumbir à expansão dos homens-peixe.
• Gera uma sereia uma vez por ciclo.
• Gera um baú uma vez por ciclo, sem imitações.
• Inimigos em blocos adjacentes podem se tornar fantasmas.
Base
goblin
Dá para ouvir as punhaladas pelas costas a quilômetros de distância.
• Gera uma base goblin em um bloco adjacente uma vez por dia.
• Aparece a cada 10 blocos de montanha/rocha.

× 10 -->
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Mirante
goblin
Infelizmente, nem pântanos são suficientes para dar cabo dos goblins. Esses seres se acostumam a tudo.
• Adiciona um goblin arqueiro a batalhas em blocos adjacentes.
Acervo
ignorado
Sua ganância libertou antigos tomos que agora procuram feiticeiros habilidosos.
• Adiciona tomos a batalhas em blocos adjacentes.

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-->
Bosque
faminto
Um bosque sangrento que perdeu a conexão com a floresta. Vive em constante agonia por conta de sua existência irracional.
• Ocasionalmente, ataca o herói ([5+3*ciclo] de dano).
• Devora inimigos que tenham menos de 20% de PV restantes.
Base de
bandidos
Mestres em trocar sua pobreza pela vida de outra pessoa.
• Gera um bandido em um bloco adjacente a cada 2 dias.
• Bandidos preferem aldeias.
• Aparece a cada 2 blocos de aldeia.
Junco Aparece no rio e perto de estradas. Tem algo escamoso observando você de lá.
• Gera um homem-peixe a cada 3 dias.

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Paisagem

Pico da
montanha
Gigante de pedra capaz de sustentar o céu, se o céu ainda existisse.
• +48 de PV.
• +2 de PV adicional por cada bloco de montanha/rocha adjacente.
• Gera uma harpia a cada 2 dias.
Prado
em flor
As flores compreendem o mundo e exalam aromas agradáveis ao florescer.
• Cura 3 de PV no início de cada dia.
-->
Oásis A água do pequeno riacho oculto nas dunas acalma você.
• -0.5% na velocidade de ataque do herói.
• -1% na velocidade de ataque de todas as outras criaturas.
-->
Floresta
queimada
Árvores que foram atingidas por raios e calcinadas estão cheias de um novo poder.
• +0.5 de dano mágico.
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Cidade Rachaduras nas paredes e pergaminhos antigos dizem muitas coisas sobre as pessoas que moravam aqui.
• Aumenta em 2 a experiência obtida ao matar inimigos.
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Cofre vazio Cofre sem tesouros, ostra sem pérola, lugar infeliz, principalmente para os guardiões de pedra que dormiram durante toda sua vigilância eterna.
• Gera um gárgula a cada 3 dias.
Palácio
do Lich
Foi aqui que o feiticeiro Ômicron conduziu seus experimentos na inútil tentativa de impedir a morte térmica do Universo.
• Cada palácio aumenta o dano e os PV do Lich em 5%.

monstros


Gosma Vida artificial, Líquido
"Estrutura corrosiva"
Cada ataque reduz a armadura do alvo em 0.3*ciclo pontos até o final da batalha.
"Corpo viscoso"
Atacantes recebem o efeito "Gosma espessa" (-10% de dano até o final da batalha).
"Respingos"
Aliados da criatura recebem o efeito "Gosma espessa" após a morte dela.
 Fragmento de produto       Massa disforme
Um monstro feito de gosma espessa, translúcida e verde-musgo. Alimenta-se de qualquer matéria orgânica, que envolve completamente antes de digerir. Desde que a vítima não revide, é claro. E se isso acontecer, a gosma fará tudo ao seu alcance para se recompor.
Lobo-rato Vivente, Tem alma
"Roedura"
20% de chance de causar sangramento que causa 4*ciclo de dano após cada ataque nos próximos 3 segundos.
"Ágil"
Ignora danos a todos.
"Carcaça dura"
Um ataque único não causa dano superior a 30% do máx. de PV.
 Tecido vivente
Se não fosse pelo comportamento lupino, estas criaturas seriam consideradas meros ratos gigantes da floresta. Porém, ao lutar, os lobos-ratos sempre tentam empurrar as vítimas de costas para o chão e atacá-las na garganta. Além de terem a pele muito grossa, os lobos-ratos conseguem se curar rapidamente até dos ferimentos mais graves. O único fator que os impede de se tornar uma espécie onipresente e praticamente indestrutível é seu apego às florestas, onde é muito mais fácil se esconder e caçar.
Aranha Vivente
"Emaranhado"
5% de chance de imobilizar o alvo com a teia em vez de atacar.
"Tessitura"
Adiciona o efeito "Teia de aranha" a um local.
"Venenífero"
10% de chance do ataque envenenar o alvo. O veneno causa 2.0*ciclo de dano por seg. durante os próximos 4 segundos.
 Tecido vivente
O tamanho avantajado não ajuda em nada na sobrevivência desta criatura. Pelo contrário, a torna um alvo fácil. Outra característica que a separa dos outros aracnídeos é a vida em sociedade, que se assemelha muito a abelhas ou formigas. Ela usa lâminas orgânicas, ocultas no abdome, para matar suas vítimas.
Esqueleto Morto-vivo, Tem alma
"Nunca se rende"
Pode reviver como esqueleto rachado após morrer (70% de chance).
"Ossos duros"
Recebe 2/3% menos dano dos arqueiros.
 Restos deploráveis
Um guerreiro morto em batalha, há muito enterrado e decomposto. Foi acordado da morte como se estivesse apenas dormindo, pronto para uma batalha que ele acha que ainda está acontecendo. Um cemitério é um lugar muito perigoso, obviamente, e a cremação é uma escolha muito mais prática, mas privar os mortos da chance de voltar do além só para nos sentirmos mais seguros seria um grande desrespeito. Mesmo que tudo o que volte seja apenas uma pilha de ossos, munição enferrujada e fúria silenciosa.
Esqueleto
arqueiro
Morto-vivo, Tem alma
"Arqueiro"
Participa de batalhas em blocos adjacentes (combate à distância / 3ª linha); -30% de dano na 2ª linha; -60% de dano na 1ª linha.
"Nunca se rende"
Pode reviver como esqueleto rachado após morrer (50% de chance).
"Ossos duros"
Recebe 70% menos dano dos arqueiros.
"Lerdeza"
Cada dano causado a esta criatura interrompe seu ataque.
 Restos deploráveis
Portador esquelético de uma arma esquelética. Tem a origem semelhante à de seu irmão que empunha a espada. A única diferença entre eles é que o primeiro reluta em se aproximar dos alvos.
Esqueleto
rachado
Morto-vivo
"Ossos duros"
Recebe 90% menos dano dos arqueiros.
"Contragolpe"
15% de chance de morrer no próprio ataque.
"Maestria em batalha"
Enche a barra de ataque até 2/3 após errar um ataque.
 Restos deploráveis
Um esqueleto é um cadáver vivente que se livrou de todo o tecido mole, mas quem garante que a perda de alguns ossos vai dar cabo dele?
Baú Objeto
"Lasca"
A cada 4 ataques, uma lasca se quebra e causa 5% de dano aos PV.
"Fundo comum"
Concede 1 item adicional por cada aliado sem baú presente no início da batalha.
"Vazio"
20% de chance que o baú esteja vazio.
 Ramos estáveis       Fragmento de produto
Uma caixa sólida feita de madeira e metal. Por fora, nada mais banal, por dentro, no entanto...
Imitação Objeto
"Emboscada"
O primeiro ataque da criatura é sempre um acerto crítico (200% de dano) e sempre acerta o alvo.
"Frágil"
Cada ataque contra uma imitação é um acerto crítico (150% de dano).
"Alvo fácil"
Sempre ataca os aliados do herói primeiro.
 Ramos estáveis       Tecido vivente
Uma criatura nebulosa de composição indescritível, capaz de imitar a forma de qualquer objeto. As Imitações são as melhores naquilo que fazem. Não faltam exemplos na história de metamorfos adormecidos que foram abertos com uma chave, mas ocorrências de Imitações devorando viajantes azarados que por acaso estavam próximos são muito mais comuns. Imitações atacam com uma gama de tentáculos falsos, dos quais são quase totalmente constituídas.
Coágulo Morto-vivo, Líquido, Tem alma
"Submersão"
Vai para o subsolo a cada 2 ataques (não vira alvo).
"Exangue"
Perde 0.3 de PV a cada segundo.
"Contragolpe"
10% de chance de morrer no próprio ataque.
 Restos deploráveis       Massa disforme
Uma confusão sangrenta guiada por vagas lembranças de sua forma e de suas motivações terrestres. Os poucos ossos que flutuam dentro de seu corpo morto-vivo mal conseguem sustentá-lo. Ainda assim, ele tenta repetidas vezes se levantar do chão e continuar a luta. No entanto, cada movimento desajeitado e cada ataque apenas o enfraquece ainda mais. Seu corpo líquido vaza facilmente, mas é difícil de se ferir. Lutar contra um coágulo é um tributo ao guerreiro desconhecido que um dia ele foi, e que finalmente encontrará a morte, não por ferimentos, mas ao perceber que a tão esperada derrota chegou.
Fantasma Morto-vivo, Tem alma
"Toque congelante"
Ao morrer, atordoa o oponente por 3 segundos/ataques.
"Presença"
Reduz a velocidade de ataque dos aliados em 15%.
"Possessão"
Passa o efeito de "Possessão" para outro aliado após morrer (-50% da velocidade de ataque, +70% de dano por 3 acertos).
 Restos deploráveis
Vestígio de vida abreviada, feito de gelo e incompreensão do próprio infortúnio. Fantasmas são sempre antropomórficos, mesmo que não tenham sido humanos em vida. É possível que cada criatura enxergue os fantasmas de um jeito, interpretando a imagem da maneira mais conveniente para sua mente.
Fantasma
de fantasma
Morto-vivo, Bando, Tem alma
"Presença"
Reduz a velocidade de ataque dos aliados em 15%.
"Previsível"
Tem 20% de chance de errar, independente do valor de evasão do alvo.
"Sósia"
Tem 100% de chance de contra-atacar.
 Restos deploráveis       Massa disforme
Um ser etéreo, despido de carne, mente e sem qualquer razão para existir. Um bando de corpos fantasmagóricos caoticamente entrelaçados cujas ações são surpreendentemente sincronizadas. Talvez seja o ódio por todos os seres vivos que os aproxima... literalmente.
Matéria-
prima
Morto-vivo, Cósmico, Tem alma
"Criação"
A recompensa para esta unidade consiste em 3 cartas aleatórias (incluindo cartas que você não tem) ou uma carta dourada (33% de chance).
"Fatalismo"
33% de chance de receber apenas 1 dano de um ataque, 33% de chance de receber 150% de dano.
"Predestinação"
O sexto ataque da criatura com certeza matará o herói.
 Restos deploráveis       Fragmento do tempo
Uma criatura além de qualquer compreensão. Não há palavras para descrevê-la totalmente. E nem mesmo parcialmente. Ela é tudo e nada. Simultaneamente.
Vampiro Morto-vivo, Vampiro, Tem alma
"Bichos sangrentos"
Invoca morcegos depois que a vida fica abaixo de 50%.
"Sede de sangue"
20% do dano do vampiro é causado a todas as criaturas que têm o atributo "vivente".
"Em bando"
Recebe o atributo "bando" durante o ataque.
 Restos deploráveis
A metáfora de aristocratas que se alimentam do sangue de pessoas simples é bastante precisa. Tão precisa que deixou de ser metáfora. A vida de um vampiro é infinita, e suas habilidades físicas, mágicas e intelectuais são fenomenais. Todas essas características tornam os vampiros grandes reformistas e inovadores. Hoje em dia, quase todos eles estão enlouquecendo por causa da longa permanência no vazio e da sede de sangue cada vez maior. Durante as batalhas, eles usam suas longas garras ossudas para rasgar a carne das vítimas.
Vampira
maga
Morto-vivo, Vampiro, Mago, Tem alma
"Legado"
Transforma-se em tomo após morrer.
"Bichos sangrentos"
Invoca morcegos depois que a vida fica abaixo de 50%.
"Transfusão"
Cura aliados em 70% do dano causado durante o ataque.
"Equilíbrio"
O dano da criatura não é superior a 10% do máx. de PV do alvo.
 Restos deploráveis       Fragmento do tempo
Uma mistura de fome ancestral, vasto conhecimento e capacidade de leitura. Os vampiros que descobriram os mistérios da magia são capazes de feitos incríveis. Pena que, hoje, a prioridade deles seja encher as veias com o sangue dos mortais. O que mais se poderia esperar deles? Com a sede de conhecimento saciada, só sobrou a sede de sangue.
Observador Cósmico, Mago, Tem alma
"Benfeitor"
Concede 0.5*ciclo de armadura mágica a um aliado em vez de atacar (apenas uma vez por criatura). Foge se não houver alvos para a habilidade.
"Fatalismo"
33% de chance de receber apenas 1 dano de um ataque, 33% de chance de receber 150% de dano.
"Rastreio"
Quando esta unidade está presente, os valores de armadura e evasão de todos os inimigos são reduzidos em 20%.
"Fora do tempo"
O tempo corre para trás.
 Fragmento de memória       Fragmento do tempo
Pouco se sabe sobre os observadores. Geralmente, são vistos fitando alguma coisa. Quase nunca entram na torre, e logo voltam para continuar sua ronda. Os observadores raramente se intrometem nos eventos que estão ocorrendo e, quando o fazem, existe o risco de uma profunda alteração na história.
Observador
mago
Cósmico, Mago, Tem alma
"Legado"
Transforma-se em tomo após morrer.
"Fora do tempo"
O tempo corre para trás.
"Caótico"
O dano da unidade varia de 0% a 200%.
"Clarividência"
Recebe o efeito "Previsão" a cada 3 segundos, o que permite ignorar os danos recebidos uma vez.
 Fragmento de memória       Fragmento do tempo
É um observador armado de conhecimento ou é o próprio conhecimento armado em um observador? Seja o que for, esta criatura vê algo errado com a existência e está tentando de tudo para consertar o erro antes que seja tarde demais.
Tomo Vida artificial, Mago
"Campo de força"
Concede 5*ciclo de escudo mágico a todos os aliados no início da batalha.
"Caótico"
O dano da unidade varia de 0% a 200%.
"Fogo amigo"
30% de chance de atacar um aliado.
 Fragmento de memória       Fragmento do tempo
       Fragmento de produto
Alguns feitiços são tão poderosos que até mesmo anotá-los em uma folha de papel pode levar a consequências muito sérias. E se houver muitos feitiços desse tipo em um único livro, nada de bom poderá acontecer. Virar uma única página pode ser o suficiente para transformar o leitor desavisado em um monte de cinzas. E o livro não se importa se você não quer lê-lo ou nem mesmo sabe ler. Sua incapacidade de sobreviver à sabedoria do tomo é problema seu.
Goblin Vivente, Tem alma
"Fúria"
Se enfurece após a morte de um aliado (+30% de dano).
"Confusão"
30% de chance de ficar sem ação por 3 segundos após a morte de um aliado.
"Aprendizado"
Aumenta o dano de ataque de todas as criaturas em 0.3*ciclo até o final da batalha.
 Tecido vivente
Tribo cruel que vive em regiões montanhosas, cujos integrantes costumam sair em pequenos grupos em busca de saques, conhecimento ou diversão pura e simples. São civilizados o bastante para usar ferramentas, mas não para se envolver em negociações de paz. Têm dentes afiados como navalhas, mas preferem usar adagas nas batalhas, principalmente porque é muito difícil morder e praguejar ao mesmo tempo.
Líder
goblin
Vivente, Tem alma
"Fúria"
Se enfurece após a morte de um aliado (+30% de dano).
"Estrategista"
Aumenta a velocidade de ataque de todos os aliados em 15%.
"Proteção"
33% de chance de transmitir um dano direto a um aliado aleatório.
"Disciplina"
A "Confusão" dos goblins não tem efeito enquanto o líder estiver vivo.
 Tecido vivente
Os goblins realmente não entendem o conceito de hierarquia. Ainda assim, sempre sabem quando seu líder fará a melhor emboscada e obterá os maiores pedaços de carne. Também sabem que uma vida de submissão, com pouco risco de levar uma espadada na barriga, é bem mais confortável. E, se não soubessem, o líder deles daria um jeito de ensinar de uma forma bastante clara.
Goblin
arqueiro
Vivente, Tem alma
"Arqueiro"
Participa de batalhas em blocos adjacentes (combate à distância / 3ª linha); -30% de dano na 2ª linha; -60% de dano na 1ª linha.
"Aprendizado"
Aumenta o dano de ataque de todas as criaturas em 0.3*ciclo até o final da batalha.
"Fogo amigo"
30% de chance de atacar um aliado.
"Confusão"
30% de chance de ficar sem ação por 3 segundos após a morte de um aliado.
 Tecido vivente
Os goblins que descobriram as vantagens do combate à distância são uma surpresa indesejável para qualquer um. A combinação entre arcos e flechas tortos e as mãos ainda mais tortas de um goblin produz resultados surpreendentemente bons. Muitas vezes, a flecha disparada por um goblin pode acabar nas costas de um companheiro dele. Mas acertar um aliado ainda assim é acertar alguma coisa.
Carniçal Morto-vivo, Tem alma
"Carniceiro"
Devora um cadáver aleatório, restaurando 25% de PV.
"Cérebro intocado"
20% de chance de ser revivido do cadáver após 0.7 segundos.
"Lerdeza"
Cada dano causado a esta criatura interrompe seu ataque.
 Restos deploráveis
Um pobre infeliz sugado por um vampiro. Um morto que anda à procura de um pedaço de carne para compensar a vida que lhe foi tirada. Por estar à serviço da vontade do vampiro, não consegue encontrar a paz, nem mesmo após a morte do mestre. Os raros gemidos que essa criatura produz são apenas tentativas de imitar a respiração dos seres vivos, e não de se comunicar.
Bandido Vivente, Tem alma
"Salteador"
% de chance de destruir o item do herói ao atacar.
"Ágil"
Ignora danos a todos.
"Legionário"
+15% de dano por cada aliado com a mesma habilidade.

Malandros gananciosos são uma visão obrigatória em qualquer aldeia rica. Onde quer que as moedas tilintem, as adagas logo aparecem. Ao contrário dos ladrões da cidade, furtivos por necessidade e temerosos da presença de guardas, os salteadores atacam as pessoas impunemente. Seu único medo é não conseguir carregar todo o saque de uma só vez.
Harpia Vivente, Tem alma
"Clarividência"
Recebe o efeito "Previsão" a cada 3 segundos, o que permite ignorar os danos recebidos uma vez.
"Endurecimento"
Recebe +1 de armadura por 3 segundos após sofrer um acerto. O efeito pode acumular.
"Desespero"
O valor de dano da unidade é multiplicado por uma porcentagem dos PV ausentes (+0%).
 Tecido vivente
As harpias são sábias, belas e letais. O dom de previsão as ajuda a encontrar a presa, a visão aguçada mostra a melhor maneira de capturá-la, e as asas poderosas fornecem os meios para executar o plano. O peso leve e a fragilidade de seus corpos são completamente compensados pelas garras afiadíssimas, capazes de cortar pedras sólidas com facilidade.
Gárgula Vida artificial
"Impenetrável"
Qualquer dano causado fora da fase de ataque da unidade é reduzido em 60%.
"Olhar petrificante"
Reduz a velocidade de ataque dos aliados em 10%.
"Defensor"
Sempre se torna o primeiro alvo na batalha.
 Fragmento de produto
Uma estátua encantada que deixou seu posto. Embora sejam criadas por magia, as gárgulas não são consideradas criaturas mágicas. Difícil é entender como esses seres de pedra conseguem voar. E por que simplesmente não desabam sobre a cabeça do oponente em vez de lutar?
Golem
de carne
Vivente, Planta, Tem alma
"Golpe final"
Não morre até dar o último golpe.
"Mão pesada"
Cada acerto no golem aumenta a chance de acerto crítico (+5%). A chance é 0 após o Golem causar dano crítico.
"Ferrões"
Qualquer pessoa que atacar diretamente esta criatura receberá de volta 4*ciclo de PV de dano.
 Ramos estáveis       Ração
       Tecido vivente
Uma massa de carne, ossos e madeira, fácil de ser confundida com alguma criatura morta-viva. Trata-se, na verdade, do fruto de uma árvore sangrenta. Não costuma viver nem uma semana, mas nesse curto período de tempo é capaz de quebrar muitas espinhas. O corpo maciço é uma arma por si só. Poucas criaturas conseguem sobreviver a um golpe direto de sua mão pesada e carnuda.
Armadura
vivente
Vida artificial
"Carne de aço"
Todo o dano causado a esta criatura é reduzido a 1 de PV.
"Defensor"
Sempre se torna o primeiro alvo na batalha.
"Contramedida"
Concede 30% de chance de contra-atacar.
"Ponto fraco"
20% de chance de receber dano duplo.
 Fragmento de produto
Os artesãos da guilda dos ferreiros conseguiram resultados impressionantes ao criar vida com martelo e fundição. Esses resultados muitas vezes são vistos vagando por aí, assustando pessoas simples por causa do clangor de suas placas de armadura e dos gemidos de desespero por não saberem seu lugar no mundo.
Mosquito Vivente, Tem alma
"Superaquecimento"
Explode após 70 acertos bem-sucedidos (40*ciclo de dano a todas as criaturas).
"Previsível"
Tem 20% de chance de errar, independente do valor de evasão do alvo.
"Grito repelente"
Todos que não têm essa habilidade recebem o efeito "Zumbido nos ouvidos" que tem 10% de chance de interromper ataques.
 Tecido vivente
Um inseto de tamanho e fome incríveis. Imagine um florete sugador de sangue com um par de asas que produz zumbidos terríveis. É uma descrição bastante precisa dessa criatura, que costuma viver em regiões cheias de gases ácidos de pântanos. O que tem de mais peculiar nessas criaturas é a incapacidade de interromper o "jantar" mesmo quando já está de barriga cheia, sem espaço para mais sangue.
Espantalho Vida artificial
"Golpe amplo"
30% do dano da criatura é causado a todos no campo de batalha.
"Terror total"
Bane um inimigo aleatório no início da batalha (apenas uma vez por batalha).
"Contramedida"
Concede 30% de chance de contra-atacar.
 Ramos estáveis       Ração
       Fragmento de produto
Os fazendeiros esperam que os espantalhos protejam suas safras contra visitantes indesejáveis. Só que, às vezes, essa proteção acaba indo longe demais. São práticas perigosas, mas os espantalhos são muito bons em proteger as plantações e geralmente não ferem seus ingênuos criadores. Quanto a qualquer estranho que tenha o azar de se encontrar em um campo de trigo... Bem, uma boa safra que dure todo o inverno é muito mais importante do que alguns estranhos.
Campo
de lâminas
Planta, Bando, Tem alma
"Emboscada"
O primeiro ataque da criatura é sempre um acerto crítico (200% de dano) e sempre acerta o alvo.
"Contramedida"
Concede 30% de chance de contra-atacar.
"Colheita"
O herói será curado em 0.5*ciclo de PV no final da batalha.
 Ração       Tecido vivente
       Massa disforme
Um campo de trigo que ninguém semeou. Uma estranheza nascida do paradoxo da própria existência, ou apenas a regularidade inevitável de se deparar com um lugar misterioso em tempos misteriosos. Mesmo depois de ceifar este campo, nenhuma criatura sairá de seu interior empunhando uma arma. Parece que nenhum ser vivo jamais esteve aqui.
Verme
crestado
Vivente, Tem alma
"Arqueiro"
Participa de batalhas em blocos adjacentes (combate à distância / 3ª linha); -30% de dano na 2ª linha; -60% de dano na 1ª linha.
"Recuar"
40% de chance de fugir em vez de morrer.
"Desespero"
O valor de dano da unidade é multiplicado por uma porcentagem dos PV ausentes (+0%).
"Estrutura corrosiva"
Cada ataque reduz a armadura do alvo em 0.3*ciclo pontos até o final da batalha.
 Tecido vivente
Um verme grotesco de tamanho considerável, cujo corpo principal é coberto por uma pele espessa, e cuja cabeça é protegida por uma elaborada estrutura, feita de ossos e placas de quitina. Essa pele espessa é parte do sistema digestivo da criatura e serve como camada de isolamento para evitar a dissipação de sua altíssima temperatura interna, capaz até de derreter pequenas rochas.
Homem-
peixe
Vivente, Tem alma
"Maestria em batalha"
Enche a barra de ataque até 2/3 após errar um ataque.
"Legionário"
+15% de dano por cada aliado com a mesma habilidade.
"Força úmida"
Recebe o efeito positivo "Viscosidade" (+20% de evasão) se houver inimigos "Líquidos" em batalha.
 Tecido vivente
Não se sabe muito sobre o povo do mar, mas algumas de suas características mais óbvias são infames: têm um temperamento desagradável, suas glaives são letais, suas escamas secam rapidamente fora da água, e suas caudas serpenteantes não são adequadas para andar na terra. E, ainda assim, os homens-peixe continuam tentando conquistar os continentes.
Sereia Vivente, Tem alma
"Força úmida"
Recebe o efeito positivo "Viscosidade" (+20% de evasão) se houver inimigos "Líquidos" em batalha.
"Proteção"
33% de chance de transmitir um dano direto a um aliado aleatório.
"Invocação"
Tenta invocar uma água-viva a cada terceiro ataque.
 Tecido vivente
O estilo de luta das sereias é espetacular. Os feitiços são melodiosos, e os movimentos, elegantes e encantadores. As sereias, no entanto, estão sempre tentando diminuir o tamanho do público: um destino trágico aguarda qualquer um que fique hipnotizado pelo espetáculo.
Água-viva Líquido
"Emboscada"
O primeiro ataque da criatura é sempre um acerto crítico (200% de dano) e sempre acerta o alvo.
"Fogo amigo"
30% de chance de atacar um aliado.
"Legionário"
+15% de dano por cada aliado com a mesma habilidade.
 Massa disforme
Uma criatura flutuante feita inteiramente de água. Seu estado líquido não a impede de realizar ataques cortantes, mas também não a protege de receber ataques de inimigos. Nos campos de batalha, medusas costumam ser vistas auxiliando as sereias, cujas canções são capazes de encantar até a própria água.
Guerreiro
lígneo
Vida artificial
"Sósia"
Tem 100% de chance de contra-atacar.
"Ferrões"
Qualquer pessoa que atacar diretamente esta criatura receberá de volta 4*ciclo de PV de dano.
"Endurecimento"
Recebe +1 de armadura por 3 segundos após sofrer um acerto. O efeito pode acumular.
"Aprendizado"
Aumenta o dano de ataque de todas as criaturas em 0.3*ciclo até o final da batalha.
 Ramos estáveis       Fragmento de produto
Cópia de madeira de um certo herói que viaja pelo mundo desolado. É difícil entender o motivo da existência desta marionete ou como ela foi trazida à vida. Tenta imitar cada movimento e é muito precisa ao fazer isso. Mover-se de lado é a única coisa que esta boneca de articulação esférica não consegue fazer.
Gosma
escura
Cósmico, Líquido
"Toque congelante"
Ao morrer, atordoa o oponente por 3 segundos/ataques.
"Emboscada"
O primeiro ataque da criatura é sempre um acerto crítico (200% de dano) e sempre acerta o alvo.
"Fogo amigo"
30% de chance de atacar um aliado.
 Fragmento do tempo       Massa disforme
Sendo uma das poucas espécies nativas desses tempos estranhos, a gosma escura se sente muito em casa nas ruínas do mundo esquecido.

Recursos


Madeira estável

Um tronco que de alguma forma conseguiu manter sua integridade estrutural apesar do caos generalizado.
•cartas de floresta e bosque
•carta de "cofre"
•saques de alguns inimigos

Ramos estáveis

De alguma forma, a lembrança destes gravetos não se perdeu.
12gravetos unidos formam uma viga de madeira estável.

Rocha preservada

Aparentemente intocada pela maldição de Lich e, portanto, adequada para construção, apesar da falta de forma do mundo.
•cartas de rocha e montanha
•carta de "cofre"
•saques de alguns inimigos

Seixos preservados

Pedrinhas que ainda se lembram de como era o mundo. Quando você as segura, tem uma lembrança vaga por alguns segundos.
10pedaços de seixos formam uma rocha preservada.

Metal estável

Um pedaço de metal salvo de ser devorado pelo Lich. Suas peças se unem como se estivessem magnetizadas.
•todo o equipamento esquecido no inventário se torna sucata
•carta de "cofre"
•saques de alguns inimigos

Sucata

Pequenos pedaços de metal que sobreviveram à maldição do Lich. Às vezes, é tudo o que restou de uma armadura ou uma espada que você deixou de lado por um tempo.
13pedaços de sucata formam uma barra de metal estável.

Provisões

Pequeno pacote de comida encontrado nas ruínas do novo mundo. Ao contrário de outras partes, a fome ainda está aqui, e você precisará de todos os meios para combatê-la.
•em lutas nos campos
•carta de "cofre"
•saques de alguns inimigos

Ração

Uma pequena quantidade de comida. Surpreendentemente, ainda dá para matar a fome. Alimentos são um verdadeiro luxo agora.
12rações formam provisões completas.

Orbe de expansão

Uma manifestação física de expansão do espaço na forma de uma pequena esfera.
•em lutas com mais de 4 inimigos (quanto maior o número de inimigos, maior a chance)

Orbe da imortalidade

Normalmente, a morte é instável. Este orbe a torna estavelmente inexistente por alguns segundos. Costuma ser suficiente para evitar esse destino horrível.
•ao derrotar chefes de capítulo

Memorial

Apenas fatos e verdades, mas apenas sobre uma coisa. E apenas uma vez.
•saques de alguns inimigos (como "Tomos")
•cartas, queimadas do estouro da mão, tornam-se fragmentos de memória

Fragmento de memória

Rumores, mitos e delírios de alguém. Levará semanas para entender tudo. E anos para decidir se você realmente precisa disso.
10fragmentos formam um memorial completo.

Metamorfose

A capacidade de mudança e transformação do mundo foi cuidadosamente separada da existência, colocada em um orbe e destruída. Tomara que não seja irreversível.
•de blocos transformados

Mudança perceptível

É o que basta para transformar lagartas em borboletas, sementes em brotos e gotas d'água em vapor. Também vai se transformar em outra coisa se você coletar uma boa quantidade.
20mudanças formam uma metamorfose completa.

Orbe de pós-vida

Toda vida encontra a morte. Você pode achar isso horrível, mas o mundo não existiria sem fragilidade e transitoriedade.
•ao derrotar inimigos do tipo "morto-vivo"
•ao derrotar inimigos do tipo "vampiro"

Restos deploráveis

A vida que alguém levou. O desejo de continuar vivendo. Um destino infeliz.
10permanece na forma de um orbe de pós-vida completo.


Orbe astral

Um vazio cheio de ecos da luz de estrelas distantes. A falta de estrelas no céu sugere que elas também foram tiradas deste mundo.
•ao derrotar inimigos do tipo "mago"
•ao derrotar inimigos do tipo "cósmico"

Fragmento do tempo

As leis deste mundo costumam se basear no espaço e no tempo. O espaço, porém, foi estilhaçado. E o tempo também, como você pode ver.
10fragmentos formam um orbe astral completo.

Orbe de produtos

Trabalhos feitos com todo cuidado. Uma vida vivida em busca da perfeição.
•ao derrotar inimigos do tipo "artificial"
•ao derrotar inimigos do tipo "objeto"

Fragmento de produto

Um encaixe delicado, um entalhe magistral. Fragmentos de um trabalho feito por mãos hábeis.
10fragmentos formam um orbe de produtos completo.

Orbe de evolução

Uma tentativa de aprimorar, se adaptar e sobreviver. A eterna luta por um lugar sob o sol.
•ao derrotar inimigos do tipo "planta"
•ao derrotar inimigos do tipo "vivente"

Tecido vivente

Um fragmento de tecido que vive, cresce e até envelhece. Em geral, é uma substância com uma estrutura muito curiosa.
10pedaços de fibra formam um orbe de evolução completo.


Orbe de unidade

A completude na separação. Uma forma de ser mais do que a soma das partes. Um pedido feito no caos.
•ao derrotar inimigos do tipo "líquido"
•ao derrotar inimigos do tipo "bando"

Massa disforme

Uma massa fluida de elementos uniformes. Uma imagem flexível de plasticidade passiva.
10partes formam um orbe de unidade completo.


Alquimia


50= 50= 50= 50= 66= 1000= 100= 300= 200= 300= 200= 200= 300=
=25 =25 =25 =25 =25 =100 =25 =50 =100 =150 =100 =100 =150
6= 7= 6= 6= 12= 17= 40= 60= 40= 60= 60=
=3 =3 =3 =3 =3 =5 =10 =15 =10 =15 =15

Móveis


Baú A tampa é pesada demais, melhor deixar para abrir quando realmente for necessário. O mecanismo da tranca está quebrado há muito tempo.
Reduz em 3% a penalidade de recursos por morrer ou recuar.
Banco
robusto
Mais confortável e fácil de transportar do que uma tora, além de ser mais bonitinho. Ajuda você a alcançar uma prateleira mais alta quando necessário.
+0.3 de regeneração de PV por segundo se o jogador já tiver regeneração.
Prateleira
antiga
A porta de vidro protege o conteúdo contra poeira e umidade, mas você ainda pode olhar. Este móvel já viu dias melhores, por isso é melhor não usá-lo com frequência.
+1 no máx. de PV por cada recurso inteiro ganho durante uma expedição.
Mesa
de jantar
Apesar do nome, também serve para café da manhã e almoço. Deve ser limpa após cada refeição ou, pelo menos, no final do dia.
+1*ciclo de PV ao passar pela fogueira.
Cama de
carvalho
Pesada, robusta e velha. Muito confortável para dormir, mas tome cuidado para não acordar todos na casa com os rangidos altos.
+1% de PV ao passar pela fogueira, mas o máx. de PV é reduzido em 2% do valor base
Guarda-roupa
antigo
Belo guarda-roupa antigo. Uma testemunha silenciosa de várias gerações da moda.
+5 de PV toda vez que o herói passa a usar um novo item.
Trono
do Conde
Embora o antigo proprietário desta peça fosse um vampiro, ela é decorada com uma quantidade surpreendentemente alta de estacas de madeira. Ainda restam vestígios da aura que absorve vida.
+1% no vampirismo, se você já o tiver.
Prateleira do
alquimista
Uma prateleira com nichos para frascos e reagentes, rótulos de garrafas, e outras coisas misteriosas que pertenceram ao proprietário anterior.
+1 no número máx. de poções.

Ferramentas


Faca de
cozinha
Normalmente usada para cortar e descascar vegetais, pode ser muito perigosa para os dedos de um cozinheiro desajeitado.
+1% de PV para cada item de "comida" colocado na sua base.
Faca
esfoladeira
Perfeita para trabalhar com couro. Não está em perfeitas condições, mas ainda é bastante útil em mãos competentes.
10% de chance de receber 1 ração após matar um lobo-rato. +5 de dano a lobos-ratos.
Frigideira
velha
Utensílio de cozinha simples, mas insubstituível. Normalmente dispensa apresentações. Uma arma mortal nas mãos de uma dona de casa furiosa.
Cura adicional de 15 de PV quando você passa pelo bloco da fogueira.
Lupa de
joalheiro
Várias lentes com diferentes capacidades de ampliação colocadas em uma única moldura com um cabo envernizado. Permite que o joalheiro seja ainda melhor em seu ofício.
Aumenta a chance de encontrar um item raro em 10%.
Picareta de
minerador
A melhor arma para se lutar contra uma montanha. Qualquer outra rocha será inapelavelmente derrotada, é claro.
+1 seixos ao passar pelo bloco da fogueira.
Martelo
de ferreiro
Incomparável na tarefa de fazer muitas faíscas, essa ferramenta é a companheira leal de todos os ferreiros. Respeita o trabalho árduo e mãos firmes.
+1 de armadura.
Machado Uma ferramenta muito usada, mas ainda robusta e confiável. Os calos nas mãos são o preço a pagar pela capacidade de cortar madeira.
Cada vez que recebe ramos estáveis, o herói tem 10% de chance de receber mais.
Foice do
herborista
Útil quando você precisa coletar ervas raras. Todo herborista aprecia tanto a conveniência desta ferramenta quanto o cheiro agradável de metal e menta que recende de sua lâmina curva.
+1% no poder de cura das poções.
Foice do
fazendeiro
Está um pouco enferrujada, mas nada que uma pedra de amolar não resolva. Além disso, é uma boa ferramenta para colher trigo ou feno.
5% de chance de receber 1 ração ao passar por um campo de trigo. 3% do dano torna-se dano a todos.
Tachinhas Um punhado de tachinhas usadas para consertar solas e saltos. É melhor embrulhar em um pedaço de tecido se quiser levá-las com você.
Os atacantes recebem 1 de dano após cada acerto.

Comida


Queijo Um alimento saboroso e conveniente, que pode ser armazenado por muito tempo. Não lamente não ter uma taça de vinho para acompanhar. O queijo é saboroso mesmo sem acompanhamento.
+1 de PV após matar um inimigo.
Guisado
de carne
Um guisado bem quentinho é a melhor maneira de aquecer o corpo em uma noite fria de inverno. Temperado com ervas secas.
Receba mais 5 de PV ao passar por uma aldeia.
Pão Está meio queimado em um dos lados, mas ainda dá pra comer. Uma bela visão na mesa de jantar de ricos e pobres.
+10 no máx. de PV
Alho O sabor característico do alho deixa qualquer alimento mais gostoso. Ninguém sabe por que os vampiros não gostam de alho. Talvez seja o preço a pagar pelos poderes extraordinários que eles possuem.
+2 de dano contra todos os vampiros.
Presunto
defumado
Defumados são sempre uma ótima opção para qualquer mesa.
Cura 5 de PV no início de cada dia.
Frutos
secos
Cesta com uma variedade de frutos secos. Uma delícia que alimenta. Ótima opção de alimento para armazenar durante o inverno.
+2 no máx. de PV para cada ponto de armadura do herói.

Joias


Espelho
requintado
Está um pouco manchado, mas ainda funciona melhor do que a superfície de um lago ou uma placa de metal. A moldura é decorada com raios.
6% de chance de redirecionar um raio (do Templo da tormenta) ou um ataque mágico para um inimigo aleatório.
Livro
raro
O tempo foi impiedoso com este livro, e não dá mais para ler o que está escrito. Pequenos fragmentos de texto falam sobre tempos e lugares há muito esquecidos, mas não bastam para alcançar algum conhecimento ou restaurar lembranças.
+1 de armadura por cada carta na mão do jogador (efeitos não cumulativos).
Pingente
de prata
Uma bela peça de joalheria antiga. O pingente é um pequeno medalhão em forma de morcego, preso à corrente de prata com suas garras minúsculas.
- 4 de dano de todos os vampiros.
Prataria Pequeno conjunto de talheres que torna as refeições muito mais confortáveis. A prataria requer cuidados especiais, mas vale a pena. Ainda dá para ver as antigas decorações dos pratos, mas nada disso tem uso para você.
+2 de dano a todos os mortos-vivos.
Pintura
antiga
Você olha para esta pintura e imediatamente se lembra de alguém, mas não consegue descobrir quem é. Óleo sobre tela. Ano e artista desconhecidos.
Aumenta o dano causado ao chefe em 4%.
Castiçal
de latão
Parece apenas uma obra de arte, mas é muito útil. É puro desperdício acender três velas de uma vez, mas quem recusaria o conforto de uma fonte de luz acolhedora nestes tempos sombrios?
Aumenta em 5% o dano do herói quando ele está na área de alcance de uma lanterna vicinal ou de um farol (efeitos não cumulativos).

Atributos


Agrimensura

+0.5*ciclo de PV ao passar por um bloco com outro bloco de beira de estrada adjacente.

Pensando bem

Receba um novo conjunto de 3 atributos (não gasta pontos).

Suprimentos

O herói deixa 10% de seus achados em uma base ao passar por um bloco de fogueira.

Bênção da ignorância

Oferece uma mão cheia de cartas de "Oblívio". A partir de agora, o uso de cartas de "Esquecimento" cura 10% do máx. de PV do herói.

Maestria das cartas

10% de chance de manter a carta após colocar o bloco (não funciona para cartas douradas).

Classe: Guerreiro


Maestria de escudo

10% de chance de aturdir o alvo por 1 segundos ao acertar.

Armeiro qualificado

Aumento de 1 na armadura após cada ciclo.

Broquel

Todo contra-ataque restaura 1.5*ciclo de PV.

Artigo de proteção

Após receber este efeito e após cada ciclo, o herói recebe uma barra de proteção fantasma que corresponde a 65% do máx. de PV. O dano é causado à barra, ignorando a defesa.

Lâmina da aurora

Todas as manhãs, a espada do herói se enche de luz do sol, fazendo com que seu próximo ataque cause *2 de dano a todos.

Acrobacia

35% de chance de realizar um contra-ataque durante a evasão.

Residual forte

+1.5 de dano por cada poção usada.

Massa dominante

O dano é aumentado em 20% do valor de armadura.

Aríete

O herói avança para a batalha e seu primeiro ataque tem 75% de chance de atordoar cada inimigo por 1 segundos.

Sobrevivente

Se os PV caírem abaixo de @%, sua regeneração será dobrada.

Classe: Ladino


Alvoroço

O herói recebe 7% a menos de dano por inimigo a partir do segundo inimigo.

Cortina de fumaça

Após perder 20% do máx. de PV em batalha, o herói desvia de todos os ataques por 2 segundos.

Mãos leves

@% de chance de roubar um fragmento de recurso de um inimigo ao reagir.

Exigente

Reduz em 3 a quantidade de itens recebidos no bloco de base e aumenta a qualidade na troca por troféus.

Pilhagem

Lutar contra 3 ou mais inimigos concederá a você um troféu adicional.

Cria da floresta

Um lobo-rato pode vir em seu auxílio durante a batalha (75% de chance).

Velhas marcas

Aumento de 1 no máx. de PV por cada troféu que você possui.

Fraqueza letal

A cada 10% de PV perdidos, você ganha 0.5% de chance de causar 1000% de dano instantaneamente.

Nada é sagrado

+3 de PV após um abate.

Mestre da esgrima

@% chance de atacar simultaneamente dois alvos.

Classe: Necromante


Quase impossível

20% de chance de exceder o máximo de esqueletos e invocar 2 deles na última invocação.

Prática de campo

+0.25 no nível dos esqueletos por ciclo (começando no ciclo em que o atributo foi recebido).

Arte do controle

+1 no número máximo de esqueletos.

Calor residual

Concede +@*ciclo de PV após a morte do esqueleto.

Ambições dos mortos

Após matar um inimigo, o esqueleto se cura completamente; o dano e os PV são aumentados em 10% até o final da batalha.

Contra-ataque

Após o herói receber dano direto, todos os esqueletos têm 15% de chance de realizar um contra-ataque imediatamente.

Preparação para cerimônia

Os primeiros dois esqueletos invocados em um dia serão fortalecidos.

Cuidado invisível

Bônus permanente de +0.5 para o escudo mágico por cada esqueleto invocado.

Horda

3 esqueletos fortalecidos se juntarão ao herói em todos os ciclos para ajudar na batalha.

Apoio mútuo

Todos os danos diretos ao herói serão divididos igualmente entre ele e seus esqueletos.

recompensa


Bolso cheio

Aumento de 50% no limite de recursos na expedição.

Fora do eixo

O tempo corre 15% mais rápido.

Técnica de Ômicron

+1 carga de ressurreição.

Fragmento desperto

2% de chance de obter uma esfera de recursos inteira em vez de um fragmento.

Caça-tesouros

5% de chance de um baú aparecer em cima de um inimigo morto.

Presente sangrento

Ao acertar um herói, pode invocar um raio de sangue com chance misteriosa.
Classe: Guerreiro
Ao acertar um herói, pode invocar um raio de sangue. A chance é igual ao vampirismo.
Classe: Ladino
Ao acertar um herói, pode invocar um raio de sangue. A chance é igual à de acerto crítico.
Classe: Necromante
Ao acertar um herói ou seu esqueleto, pode invocar um raio de sangue. A chance é de 20%.

Bônus pós-morte

30% de chance de obter um pedaço de recurso básico aleatório ao matar um inimigo.

Arquiteto habilidoso

Após cada construção, o herói recebe 8*ciclo de experiência.

Olho de Deus

25% de chance de que os inimigos tenham uma habilidade a menos. Não afeta chefes.

Escudo da fé

Ao matar um inimigo, o herói recebe uma carga de vitral, que tem 20% de chance de protegê-lo. Máx. de 3 vitrais.

Por sua conta e risco

O herói tem 60% de chance de desviar um tiro à distância para um inimigo aleatório.

Garrafa sem fundo

40% de chance de não gastar uma poção de cura após o uso.

Fúria cega

Uma vez por batalha, o herói dá 4 acertos com o dobro da velocidade quando a vida cai abaixo de 20%.

Rápido como um raio

Um herói ou seus esqueletos têm 20% de chance de realizar um combo rápido de 3 acertos, com cada acerto causando 50% de dano.

Marca do caçador

Depois de matar um inimigo, seu próximo ataque causará 2*ciclo de dano extra.

acampamento


Fogueira

Uma fogueira comum, quente e aconchegante. Os monstros ficam longe dela, então é um bom lugar para descansar durante suas viagens. É também o centro da sua base e o ponto de partida para suas aventuras.
• Entrar no bloco da fogueira restaura 20% do máx. de PV do herói.

Cozinha de campanha

Um lugar muito importante em qualquer base. Se o seu nariz não estiver mentindo, a comida é boa.
• +10% no poder de cura da fogueira.
• Desbloqueia a carta "Bosque sangrento".
Bosque
sangrento


× 3 × 2 × 1

Tenda do herborista

As mãos do herborista sempre sabem misturar ervas secas e preparar poções curativas.
• Poção cura 4% do máx. de PV.
• Você pode levar até 3 poções com você; 2 são recarregadas na base.
• Desbloqueia a carta "Pântano".
Pântano

× 2 × 3 × 4

Ferraria

Ferreiros sempre têm trabalho, seja antes ou depois do apocalipse.
• Permite iniciar uma expedição com o equipamento básico do guerreiro.
• Desbloqueia a capacidade de "produzir" ferramentas para a base se o depósito estiver construído.

Depósito

-->

× 2 × 4 × 7 × 2

Refúgio

Nestes tempos difíceis, é seu dever oferecer ajuda aos necessitados. Só pode ser construído ao lado de uma cozinha de campanha.
• Desbloqueia uma nova classe: Ladino.

Fazenda

Os produtos da fazenda são sempre uma bela visão na mesa de jantar.
Todos os blocos em torno da fazenda são transformados em pomares. Após uma expedição, concede 1 ração por cada ciclo concluído até o número total de blocos de pomar ao redor da fazenda. Você pode construir algo sobre o pomar.
• Desbloqueia a capacidade de "produzir" alimentos, se o depósito estiver construído.
• Desbloqueia a carta "Campos de trigo".
Campos
de trigo

Depósito

-->

× 5 × 5 × 3 × 2

Fundição

Uma adição à forja. Facilita um pouco a vida do ferreiro e, com isso, sua vida também ficará melhor.
• Desbloqueia a carta "Templo da tormenta".
• Desbloqueia a carta dourada "Arsenal", se o centro de informações estiver construído.
• +30 de PV básicos.
Templo da
tormenta

Centro de informações

--> Arsenal

Ginásio

Um lugar onde você aprenderá a ler, escrever e tratar o professor com educação. O treino físico é prioridade.
• Desbloqueia a habilidade de ganhar "atributos especiais" após matar monstros em expedições.
• Desbloqueia a carta "Aldeia".

Aldeia

Cemitério

Uma parte sombria, porém necessária, de cada aldeia.
• Passar pelo cemitério em expedições concede a você um "fragmento de memória".
• Pode reviver o herói após uma melhoria.

Cripta

Colocada ao lado do cemitério.
O local do descanso eterno de um herói ancestral. A magia e a instabilidade do mundo prejudicaram demais o lugar, cuja história desperta novas qualidades em você.
• Desbloqueia uma nova classe: "Necromante".
• Desbloqueia a carta dourada "Cripta ancestral", se o centro de informações estiver construído.

Centro de informações

--> Cripta
ancestral

Depósito

O avaliador ficará feliz em identificar todas as coisas estranhas que você encontrou na estrada e repassá-las para quem mais precisa.
• Desbloqueia o recurso "Suprimento".
• De agora em diante, você começará a encontrar artefatos úteis para seu povo.
• Desbloqueia a capacidade de "produzir" itens, se você tiver os edifícios necessários.
• Desbloqueia a carta "Ruínas".

Ruínas

Casebre

Construção de pau a pique. Só cabe uma pessoa. Cada morador aproxima você da vitória. Construa mais!
• Você pode dar móveis ou alimentos para os moradores guardarem.

× 4 × 4 × 4 × 4

Armazém

Mais espaço para o depósito. Aqui as pessoas podem armazenar as mercadorias que não cabem em suas casas.
• +10 para o limite de itens da base.

Centro de informações

Todas as informações que você encontrar sobre o mundo, recursos ou monstros estão registradas e armazenadas aqui.
• Desbloqueia a "Enciclopédia".
• Desbloqueia as cartas "Deserto" e "Dunas".
• Desbloqueia a capacidade de adicionar cartas douradas ao baralho.
Deserto Dunas

Torre de vigia

Você pode esquecer muitas coisas ao sair da base, mas não vai se esquecer das flechas disparadas daqui.
• 1 besteiro irá ajudar você de cada torre em batalhas nos blocos adjacentes à fogueira. Aplica-se apenas a batalhas contra inimigos normais. Você terá que enfrentar os chefes sem ajuda.
• Você pode construir até 4 torres.

Biblioteca

Uma adição ao centro de informações. As bibliotecas podem decifrar informações e ampliar seu conhecimento do mundo.
• Permite desbloquear páginas da "Enciclopédia" em troca do recurso "memorial".
• Desbloqueia a carta "Acervo".
• Desbloqueia a carta dourada "Recantos da mente", se o centro de informações estiver construído.
Acervo

Centro de informações

--> Recantos
da mente

Tenda do alquimista

O tilintar de frascos e a fumaça de cor incomum indicam que o ferro está se transformando em ouro. Ou outra coisa está se transformando... em outra coisa.
• Desbloqueia "Alquimia".
• Desbloqueia a capacidade de "produzir" joias, se o depósito estiver construído.
• Desbloqueia a carta dourada "Marco zero", se o centro de informações estiver construído.

Depósito

-->
Marco
zero

Rio

Parece incrível, mas ele sempre esteve aqui. Que lugar legal você escolheu para fazer sua base!
• Desbloqueia a carta "Rio".
Rio

Ponte

Você pode cruzar a ponte ou até pescar nela. É uma estrutura muito versátil.
• Desbloqueia a capacidade de prolongar o rio sob uma estrada durante a expedição.
• Só pode ser construída em blocos de rio horizontais e verticais.
Ponte

Floresta

Você pode ouvir o farfalhar majestoso das folhas à beira da base.
• Estes são os domínios do Lenhador.
• Desbloqueia as cartas "Floresta" e "Matagal".
Floresta Matagal

× 3 × 2

Campo de guerra

Uma pista de obstáculos com bonecos de treinamento e uma veterana de guerra mal-humorada. Ajuda você a viver um pouco mais nas batalhas.
• Aumenta a força do herói em 4%.
• Desbloqueia a carta "Posto avançado".
Posto
avançado

Lenhador

O lenhador sombrio, mas habilidoso, prefere a companhia das árvores e de seu machado.
• Após uma expedição, concede 1 lasca por cada ciclo concluído até o número total de blocos ao redor da cabana do lenhador.
• Desbloqueia a capacidade de "produzir" móveis, se o depósito estiver construído.

Depósito

-->

× 3 × 19 × 15 *2

 


 
Veloc. ataque Vigor

Classe:
Guerreiro



???

Classe:
Ladino



???

Classe:
Necromante

Máx. esqueletos > Nív. esqueleto > Qual. invocação
Qual. invocação > 0%


???

Rio

× 117

× 94
× 37 × 23 × 37 × 23
Veloc. ataque 234% Veloc. ataque 188%
Templo da
tormenta
6%
... 6% × 10 = 60%
Forja
do ferreiro

Mansão
vampírica
Farol
temporal
+ = 100%
+ + = 150%
Cripta
ancestral




Tem alma
Recantos
da mente
Pico da
montanha
--> --> -->

Fazenda


Lenhador

□□□
□■□
□□□ = 8

□□□
□■□
□■□ = 7 + 4

□■□
□■□
□■□ = 4 + 6 + 4
Palácio
do Lich
Castiçal
de latão
5 % dano
Chefes
Chefes secretos