Held


Klasse:
Krieger



- Eine Klasse, die keine besonderen Vor- oder Nachteile hat. Ist im Vergleich zu anderen Klassen am robustesten.
+2.0 % Schaden für jede Sekunde des Kampfs.

Schaden
Rundumschaden
Regeneration
Vampirismus
Angriffstempo
Konterangriff [%]
Ausweichen [%]
Verteidigung


Klasse:
Schurke



- Kann durch das Töten von Gegnern im Kampf Trophäen erhalten und diese im Lager gegen Ausrüstung eintauschen. Besitzt von Beginn an 5 % Vampirismus. 10 % Bonus auf einen Effekt für jedes ausgerüstete Objekt mit demselben Effekt.

Schaden
Rundumschaden
Ausweichen [%]
krit. Treffer [%]
Angriffstempo
Konterangriff [%]
Verteidigung
krit. Schaden [%]


Klasse:
Nekromant



- Beschwört Skelette, die statt ihres Meisters kämpfen. Anzahl und Stärke der Skelette hängen von der Ausrüstung und den Fähigkeiten des Nekromanten ab.

Angriffstempo
Ausweichen [%]
Beschwörkunst
Regeneration
Verteidigung
Skelettstufe



Karten


Weg

Friedhof Ein Ort für die Toten ... und gelegentlich für manche Lebenden.
• Bringt alle 3 Tage ein Skelett hervor.
Dorf Erst geben sie dir zu essen, dann lassen sie dich für sie arbeiten.
• Heilt beim Betreten [15+5*Schleife] TP.
• Gibt dir einen Auftrag.
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Hain Sanftes Blätterrauschen, das Knacken eines trockenen Asts ... und das Gefühl, beobachtet zu werden.
• Bringt alle 2 Tage einen Rattenwolf hervor. Der Wolf kann sich auf ein angrenzendes Feld bewegen.
Weizen-
felder
Heuhaufen wirken wie gemütliche Ruheplätze, doch du musst weiter.
• Nur bei einem Dorf platzierbar.
• +[5*Schleife] TP beim Heilen in angrenzenden Dörfern.
• Bringen alle 4 Tage eine Vogelscheuche hervor.

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Sumpf Der Gestank bringt einen um. Oder vielleicht das Gift.
• Bringt alle 3 Tage einen Moskito hervor.
• Alle heilenden Effekte sind hier todbringend. Mit Ausnahme von Tränken, die halten noch zu dir.
Ruinen Die Existenz dieser Zivilisation endete lange vor dem Fluch des Lichs. Doch ihre Überreste können dir noch von Nutzen sein.
• Gewähren beim Besuch eine zufällige Ressourcenscherbe.
• Bringen alle 2 Tage einen Flämmwurm hervor.

Wegesrand

Spinnen-
kokon
Eine seidige Bastion achtbeiniger Jäger.
• Bringt einmal am Tag auf einem angrenzenden Feld eine Spinne hervor.
Vampir-
Schloss
Hungrige Augen folgen durch Löcher im Dach jeder deiner Bewegungen.
• Fügt Kämpfen auf angrenzenden Feldern Vampire hinzu.

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Schlacht-
feld
Es riecht nach Blut und Stahl.
• Bringt zu Beginn jeder Schleife eine Truhe hervor.
• Gegner auf angrenzenden Feldern können Geister werden.

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Bluthain Ein lebender Wald. Fällt über Verwundete auf angrenzenden Feldern her. Ihre Überreste können etwas Grässliches hervorbringen.
• Kann in der Nähe eines Waldes angrenzend zum Weg platziert werden.
• Seine Wurzeln verschlingen Gegner, die weniger als 15 % TP übrig haben.


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Buchothek Ein Archiv uralter Folianten. Hier kannst du Wissen erlangen, im Austausch gegen ... anderes Wissen.
• Ersetzt deine Karten durch zufällige, wenn du vorbeikommst.
• Stürzt nach 20-maligem Tauschen ein.
20 -->
Laterne Ein kleiner Lichttupfer in dieser düsteren Welt.
• Senkt die maximale Anzahl von Monstern auf angrenzenden Feldern.
• Die Effekte von Laternen stapeln sich.
Schmiede Die Gilde der Schmiede stellt aus Metall Rüstungen her und kann sogar aus Rüstungen eine Art Leben formen.
• Entfernt bis zu 2 Objekte aus dem Inventar.
• Fügt einen Effekt [für 20 Treffer pro Objekt] hinzu, der erlittenen Schaden um 20 % senkt.
Chrono-
Kristalle
Kristalle, die nicht nur das Licht der aufgehenden Sonne, sondern den gesamten Ablauf der Morgendämmerung brechen können.
• Verdoppeln den Effekt eines vergehenden Tages auf angrenzende Felder.
Stütz-
punkt
Die Soldaten dieses Stützpunkts helfen Reisenden immer gern. Allerdings nicht zum Nulltarif.
• Bringt auf den angrenzenden Feldern einen Helfer hervor.
• Alle gelben und orangen Objekte aus der Kampfbeute dienen als Bezahlung für ihn.

Landschaft

Felsen Sein überwältigender Anblick verleiht dir Kraft.
• +1 % auf Basis-TP.
• +1 % für jeden angrenzenden Felsen oder Berg.
Berg Gleicht einem Felsen, nur richtig groß.
• +2 % auf Basis-TP für jeden angrenzenden Felsen oder Berg.
× 10 -->
3 × 3 -->
Wald Ein dichter Wald. Niemand weiß, wer oder was darin lauern könnte. Das macht dich ein bisschen nervös.
• +1 % Angriffstempo des Helden.
Dickicht Es ist so dicht, dass kein einziger Sonnenstrahl hindurchdringt. Hier können nur die schnellsten überleben.
• +2 % Angriffstempo des Helden.
× 10 -->
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Fluss Fließt von Wer-weiß-wo nach irgendwo anders. Das macht ihn vielleicht zum Einzigen auf dieser Welt, das ein Ende hat.
• Verdoppelt die Effekte angrenzender Landschaftsfelder.
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Wüste Die Wüstenhitze versengt alles in ihrem Weg, nicht nur dich.
• Senkt die TP jeder Kreatur um 0.5 %.
Sanddünen Heiße Winde, die von den Dünen kommen, lassen jeden vor Durst vergehen.
• Senken die TP jeder Kreatur um 1 %.
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Wiese Von einem dichten Grasteppich bedeckter Erdboden. Nichts wirklich Interessantes ... es sei denn, du bist eine Kuh.
• Heilt zu Beginn jedes Tages 2 TP.
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Vorort Du beginnst dich an große Häuser aus Stein zu erinnern. Aber nicht an die Leute, die darin wohnten.
• Kann nur neben anderen Vororten platziert werden, falls vorhanden.
• Erhöht den Erfahrungsgewinn durch getötete Gegner um 1.
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Besondere

Vergessen Ein wenig von der Magie des Lichs. Lässt alles gänzlich in Vergessenheit geraten.
• Löscht errichtete Felder.
• Löscht Monster vom Weg.
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Signal-
feuer
Ein nutzloser Orientierungspunkt in einer ziellosen Welt.
• +40 % Bewegungstempo in seiner Reichweite.
• +20 % Angriffstempo für alle Einheiten.
Sturm-
Tempel
Eine Kultstätte für den archaischen Gott der Blitze. Sein Name ist längst vergessen.
• Schleudert alle 5 Sekunden Blitze auf 2 zufällige Ziele in Reichweite. Blitzen kann man nicht ausweichen.
• Effekte mehrerer Tempel stapeln sich.
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Zeitbake Ihr Licht ist so hell, dass es dich vergessen lässt, wie die Zeit vergeht.
• Beschleunigt in ihrer Reichweite den Zeitablauf um 50 %.
• Kann in ihrer Aura Zeitwächter hervorbringen, die Angst vor Vampiren haben.

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Schatz-
kammer
Die dicken Mauern schützen alle Arten von Reichtümern vor Dieben und früheren Besitzern.
• Gewährt eine zufällige Ressource, wenn etwas auf einem angrenzenden Feld platziert wird.
• Kann nicht angrenzend zu etwas errichtet werden.
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Goldene

Familien-
gruft
Die letzte Ruhestätte eines alten Familienzweiges. Hier werden der Tod und die Lektionen, die er lehrt, gewürdigt.
• +3 TP für jeden getöteten Gegner mit einer Seele.
• Beseitigt TP-Bonus von Rüstungen.
• Gewährt dir nach dem Tod des Helden eine Auferstehung.
Markstein
null
Ein Denkmal für den ersten Schritt, den der erste Entdecker machte.
• Ändert die Stärke von Monstern gleichmäßig je nach Position auf dem Weg. Schwächt die dem Meridian nächsten und stärkt die weit entfernten.
• Wirkt nicht auf Bosse.
Merk-
Labyrinth
Der komplizierte Aufbau zwingt dich, dein Gehirn zu benutzen und dich an einen großen Teil dieser Welt zu erinnern.
• Bewirkt nichts.
• Nimmt eine Menge Platz ein.
Arsenal Eine Anlaufstelle für die wahren Meister der Kriegskunst. Sie können jedem beibringen, mit jeder Waffe zu kämpfen.
• Erzeugt einen zusätzlichen Objektplatz.
• Senkt die Objektqualität um 15 %.

Weg

Ödland Hier gibt es absolut nichts ... na ja, außer Schleim ...
• 5 % Chance, einmal am Tag einen Schleim hervorzubringen.
Blutpfad Auf den Schlachtfeldern werden nicht nur Geister erschaffen.
• Bringt alle 4 Tage einen Blutklumpen hervor.
Besuchtes
Dorf
Einen hungrigen Vampir konnten die Bauern nicht abwehren. Doch gegen dich könnten sie sich zur Wehr setzen.
• Bringt einmal pro Schleife bis zu 4 Ghule hervor.
• Verwandelt sich nach 3 Schleifen in etwas Nützliches.

3 -->
Land des
Grafen
Das Dorf gedeiht unter dem Schutz des Vampirs und seine Bewohner sind sehr großzügig.
• Heilt beim Betreten [15+5*Schleife] TP.
• Gibt dir einen Auftrag mit einer besseren Belohnung.
Wildes Feld Niemand hat es eingesät und niemand wird seine Feldfrüchte ernten. Dennoch ist es irgendwie hier.
• Bringt alle 4 Tage eine Vogelscheuche hervor.
• Erzeugt im Kampf auf freien Plätzen ein Klingenfeld.
Ein Dorf? Ein Ergebnis der Bestrebungen des Waldes, die menschliche Zivilisation zu verstehen.
• Bringt alle 2 Tage einen hölzernen Krieger hervor.
• Erscheint für je 10 Wald-/Dickicht-Felder.

× 10 -->
Brücke Stabil und sicher. Wird zwischen Flussufern platziert, um sie zu verbinden.
• Bewirkt nichts.
• Wird nur benötigt, um einen Fluss zu verlängern.
-->

Wegesrand

Schiffs-
wrack
Handelsschiffe fallen dem Expansionsdrang der Fischmenschen oft zum Opfer.
• Bringt einmal pro Schleife eine Sirene hervor.
• Bringt einmal pro Schleife eine Truhe hervor, ohne Nachahmer.
• Gegner auf angrenzenden Feldern können Geister werden.
Goblin-
Lager
Die Geräusche des hinterhältigen Treibens sind meilenweit zu hören.
• Bringt einmal am Tag auf einem angrenzenden Feld einen Goblin hervor.
• Erscheint für je 10 Berg-/Felsen-Felder.

× 10 -->
-->
Goblin-
Spähwarte
Leider wird man Goblins nicht einmal durch die Sümpfe los. Sie können sich an alles gewöhnen.
• Fügt Kämpfen auf angrenzenden Feldern einen Goblin-Bogenschützen hinzu.
Verwaiste
Buchothek
Deine Gier hat uralte Folianten freigesetzt, die jetzt nach fähigen Hexenmeistern suchen.
• Fügt Kämpfen auf angrenzenden Feldern Folianten hinzu.

-->
-->
Hungriger
Hain
Ein Bluthain, der seine Verbindung zum Wald verloren hat. Seine vernunftwidrige Existenz quält ihn beständig.
• Greift gelegentlich den Helden an ([5+3*Schleife] Schaden).
• Verschlingt Gegner, die weniger als 20 % TP übrig haben.
Banditen- Die Meister darin, ihre Armut gegen das Leben eines anderen einzutauschen.
• Bringt alle 2 Tage auf einem angrenzenden Feld einen Banditen hervor.
• Banditen bevorzugen Dörfer.
• Erscheint für je 2 Dorf-Felder.
Schilf Erscheint auf dem Fluss und an Wegen. Etwas Schuppiges beobachtet dich von dort aus.
• Bringt alle 3 Tage einen Fischmenschen hervor.

-->
-->

Landschaft

Berg- gipfel Ein steinerner Riese. Könnte sogar den Himmel stützen, wenn dieser nicht schon fort wäre.
• +48 TP.
• +2 weitere TP für jedes angrenzende Berg-/Felsen-Feld.
• Bringt alle 2 Tage eine Harpyie hervor.
Blühende
Wiese
Blumen bekommen ein Gefühl für die Welt und blühen mit angenehmen Düften.
• Heilt zu Beginn jedes Tages 3 TP.
-->
Oase Das Wasser aus einem kleinen, in den Dünen verborgenen Bach hat eine beruhigende Wirkung auf dich.
• -0.5 % aufs Angriffstempo des Helden.
• -1 % aufs Angriffstempo aller anderen Kreaturen.
-->
Aschewald Bäume, die vom Blitz getroffen wurden und zu Asche verbrannten, sind von einer neuen Kraft erfüllt.
• +0.5 Magieschaden.
-->
Stadt Mauerspalten und alte Schriftrollen können dir viel über die Leute mitteilen, die einst hier lebten.
• Erhöht den Erfahrungsgewinn durch getötete Gegner um 2.
-->
Leere
Kammer
Eine Schatzkammer ohne Schatz. Eine leere Hülle. Ein trauriger Anblick. Vor allem für die steinernen Wächter, die ihre ewige Wacht verschliefen.
• Bringt alle 3 Tage einen Gargoyle hervor.
Palast
des Lichs
Im Bemühen, den Wärmetod des Universums aufzuhalten, führte der Hexenmeister Omikron hier seine vergeblichen Experimente aus.
• Jeder Palast erhöht die TP und den Schaden des Lichs um 5 %.

Monster


Schleim Künstliches Leben, Flüssig
"Zersetzungskraft"
Jeder Angriff senkt die Verteidigung des Ziels bis zum Ende des Kampfs um 0.3*schleife Punkte.
"Klebriger Körper"
Angreifer erhalten den Effekt "Zäher Schleim" (-10 % Schaden bis zum Ende des Kampfs).
"Zerspritzen"
Verbündete der Kreatur erhalten nach ihrem Tod den Effekt "Zäher Schleim".
 Werkfragment       Formlose Masse
Ein Monster aus zähem, durchsichtigem, moosgrünem Schleim. Es ernährt sich von jedwedem organischen Material, indem es dieses umschließt und verdaut. Vorausgesetzt, das Opfer wehrt sich nicht. Anderenfalls tut der Schleim sein Möglichstes, um das zu beheben.
Rattenwolf Lebendig, Hat eine Seele
"Tiefer Biss"
20 % Chance, eine Blutung zu verursachen, die für die nächsten 3 Sekunden nach jedem Angriff 4*schleife Schaden zufügt.
"Flink"
Entgeht Rundumschaden.
"Dicke Haut"
Kann durch einen einzelnen Angriff nicht mehr als 30 % seiner maximalen TP verlieren.
 Lebendes Gewebe
Abgesehen von ihrem wolfsartigen Verhalten hätte diese Bestie als gewaltige Waldratte durchgehen können. Im Kampf versuchen Rattenwölfe stets, Gegner auf den Rücken zu drehen und ihnen an die Kehle zu gehen. Rattenwölfe haben sehr dicke Haut und selbst schwerste Verletzungen verheilen bei ihnen rasch. Sie sind nur deswegen keine allgegenwärtige, nahezu unausrottbare Spezies, weil sie den Wald bevorzugen, wo es ihnen leichter fällt, sich zu verstecken und zu jagen.
Spinne Lebendig
"Verfangen"
5 % Chance, das Ziel mit einem Netz lahmzulegen, statt anzugreifen.
"Weber"
Fügt einem Ort den Effekt "Spinnennetz" hinzu.
"Giftig"
10 % Chance, dass ein Angriff das Ziel vergiftet. Gift fügt in den nächsten 4 Sekunden 2.0*schleife Schaden/s zu.
 Lebendes Gewebe
Die enorme Größe dieser Kreatur ist kein Vorteil für ihr Überleben, denn sie stellt ein leichtes Ziel dar. Von anderen Arachniden unterscheidet sie sich auch durch ihr Sozialverhalten, das eher dem von Bienen oder Ameisen ähnelt. Ihre Opfer tötet sie mit organischen Klingen, die in ihrem Hinterleib verborgen sind.
Skelett Untot, Hat eine Seele
"Nicht fertig"
Kann nach dem Tod als brüchiges Skelett auferstehen (70 % Chance).
"Knochig"
Erleidet 2/3 % weniger Schaden durch Fernkämpfer.
 Klägliche Überreste
Ein Krieger, der im Kampf fiel, längst begraben und verwest. Aus seinem Tod erweckt, als wäre es nur ein Schlaf, und bereit für einen Kampf, von dem er glaubt, er dauere an. Ein Friedhof ist natürlich ein recht gefährlicher Ort und die Einäscherung eine viel praktischere Wahl. Doch es wäre respektlos, den Toten die Chance auf eine Rückkehr aus dem Jenseits zu verwehren, nur weil wir um unsere Sicherheit besorgt sind. Selbst wenn nichts weiter zurückkehrt als ein Haufen Knochen, rostige Ausrüstung und stille Wut.
Skelett-
Schütze
Untot, Hat eine Seele
"Fernkämpfer"
Nimmt an Kämpfen auf angrenzenden Feldern teil (Fernkampf/3. Reihe); -30 % Schaden in 2. Reihe; -60 % Schaden in 1. Reihe.
"Nicht fertig"
Kann nach dem Tod als brüchiges Skelett auferstehen (50 % Chance).
"Knochig"
Erleidet 70 % weniger Schaden durch Fernkämpfer.
"Langsam"
Jeder Schaden, der dieser Kreatur zugefügt wird, unterbricht ihren Angriff.
 Klägliche Überreste
Ein knochiger Krieger mit einer knochigen Waffe. Seine Herkunft unterscheidet sich nicht groß von der seiner Klingen führenden Brüder. Im Gegensatz zu ihnen ist er jedoch nichts willens, zu seinen Zielen vorzurücken.
Brüchiges
Skelett
Untot
"Knochig"
Erleidet 90 % weniger Schaden durch Fernkämpfer.
"Zerfallend"
15 % Chance, durch den eigenen Angriff zerstört zu werden.
"Meisterkämpfer"
Füllt die Angriffsleiste nach jedem Verfehlen auf 2/3 auf.
 Klägliche Überreste
Ein Skelett ist ein lebender Leichnam, der sein weiches Gewebe verloren hat. Aber wer sagt, dass es aufhört zu existieren, wenn es auch noch ein paar Knochen verliert?
Truhe Objekt
"Splittern"
Nach je 4 Angriffen bricht ein Splitter ab und verursacht 5 % der TP an Schaden.
"Gemeinsamer Besitz"
Gewährt 1 zusätzliches Objekt für jeden zu Beginn des Kampfs anwesenden Verbündeten, außer Truhen.
"Leer"
20 % Chance, dass die Truhe leer ist.
 Stabile Zweige       Werkfragment
Eine stabile Kiste aus Holz und Metall. Etwas ziemlich Alltägliches. Der interessanteste Teil ist jedoch ihr Inhalt.
Nachahmer Objekt
"Hinterhalt"
Erster Schlag der Kreatur verfehlt nie das Ziel und ist immer ein kritischer Treffer (200 % Schaden).
"Zerbrechlich"
Jeder Angriff gegen einen Nachahmer ist ein kritischer Treffer (150 % Schaden).
"Leichtes Ziel"
Greift stets die Verbündeten des Helden zuerst an.
 Stabile Zweige       Lebendes Gewebe
Ein nebulöses Wesen von nicht zu beschreibender Zusammensetzung, das die Form jedes beliebigen Objekts annehmen kann. Nachahmer sind die Besten in dem, was sie tun: In der Geschichte gab es einige Fälle, bei denen ein schlafender Gestaltwandler mit einem Schlüssel geöffnet wurde. Wesentlich häufiger kommt es jedoch vor, dass ein Nachahmer Reisende frisst, die das Pech hatten, in der Nähe zu sein. Er greift mit mehreren Scheingliedmaßen an, aus denen er fast vollständig besteht.
Blutklumpen Untot, Flüssig, Hat eine Seele
"Versinken"
Begibt sich nach je 2 Angriffen unter die Erde (kann nicht anvisiert werden).
"Verdorrend"
Verliert jede Sekunde 0.3 TP.
"Zerfallend"
10 % Chance, durch den eigenen Angriff zerstört zu werden.
 Klägliche Überreste       Formlose Masse
Ein blutiges Durcheinander, geleitet von schwindenden Erinnerungen an seine irdische Gestalt und was sie antrieb. Die paar Knochen, die in seinem untoten Körper schwimmen, können ihn kaum tragen. Trotzdem versucht es sich immer wieder aufzurichten und seinen Kampf fortzuführen. Doch jede unbeholfene Bewegung, jeder Angriff schwächt es weiter. Sein flüssiger Körper ist leicht zu verspritzen, aber schwer zu verwunden. Der Kampf gegen einen Blutklumpen ist mehr ein Tribut an den Krieger, der er einst war und der seinen Tod nicht durch Wunden, sondern durch das Erkennen der eigenen, lange erwarteten Niederlage finden wird.
Geist Untot, Hat eine Seele
"Frostige Berührung"
Betäubt beim Sterben den Gegner für 3 Sekunden/Angriffe.
"Präsenz"
Senkt das Angriffstempo von Verbündeten um 15 %.
"Besessen"
Überträgt den Effekt "Besessen" nach dem Tod auf einen anderen Verbündeten (-50 % Angriffstempo, +70 % Schaden für 3 Treffer).
 Klägliche Überreste
Ein Hauch eines vorzeitig beendeten Lebens, bestehend aus Frost und der Unbegreiflichkeit des eigenen Todes. Geister sind immer von menschlicher Erscheinung, selbst wenn sie im Leben keine Menschen waren. Möglicherweise sieht jede Kreatur Geister auch auf ihre eigene Weise und interpretiert das Bild nur so, wie es ihrem Verstand am passendsten erscheint.
Geist eines
Geists
Untot, Schwarm, Hat eine Seele
"Präsenz"
Senkt das Angriffstempo von Verbündeten um 15 %.
"Vorhersehbar"
20 % Chance, unabhängig vom Ausweichen-Wert des Ziels zu verfehlen.
"Doppelgänger"
100 % Chance auf einen Konterangriff.
 Klägliche Überreste       Formlose Masse
Ein ätherisches Wesen, seines Fleisches ebenso entledigt wie seines Verstandes und jeder Rechtfertigung zu existieren. Ein Schwarm chaotisch verwobener geisterhafter Körper, die überraschend synchron agieren. Vielleicht ist es ihr Hass auf alles Lebendige, der sie zusammenbringt ... und das im wörtlichen Sinne.
Urmaterie Untot, Kosmisch, Hat eine Seele
"Schöpfung"
Belohnung für diese Einheit besteht aus 3 zufälligen Karten (auch solchen, die du nicht hast) oder einer goldenen Karte (33 % Chance).
"Fatalismus"
33 % Chance, nur 1 Schaden durch einen Angriff zu erleiden; 33 % Chance, 150 % Schaden zu erleiden.
"Bestimmung"
Der sechste Schlag der Kreatur wird den Helden garantiert töten.
 Klägliche Überreste       Zeitscherbe
Ein völlig unbegreifliches Wesen. Es gibt keine Worte, um es ganz zu beschreiben. Auch keine Worte, um es nur halbwegs zu beschreiben. Sowohl nichts als auch alles. Gleichzeitig.
Vampir Untot, Vampir, Hat eine Seele
"Blutrünstige Haustiere"
Ruft Fledermäuse herbei, wenn TP unter 50 % fallen.
"Blutdurst"
20 % vom Schaden des Vampirs werden allen Kreaturen zugefügt, die das Attribut "lebendig" haben.
"Schwarmbildung"
Erhält beim Angreifen das Attribut "Schwarm".
 Klägliche Überreste
Dass Adlige sich vom Blut der einfachen Leute ernähren, ist eine sehr farbenfrohe Metapher. Nur ist es eigentlich keine Metapher. Die Lebenszeit eines Vampirs ist unbegrenzt und er verfügt über phänomenale körperliche, magische und intellektuelle Fähigkeiten. All das macht Vampire zu herausragenden Reformern und Erneuerern. Heutzutage sind nahezu alle Vampire wegen des langen Aufenthalts in der Leere und dem entsprechend intensiven Blutdurst wahnsinnig. In Kämpfen setzen sie ihre langen, knochigen Klauen ein, um Opfern das Fleisch aufzureißen.
Vampir-
magierin
Untot, Vampir, Magier, Hat eine Seele
"Vermächtnis"
Wird nach dem Tod zu einem Folianten.
"Blutrünstige Haustiere"
Ruft Fledermäuse herbei, wenn TP unter 50 % fallen.
"Transfusion"
Heilt Verbündete um 70 % des beim eigenen Angriff angerichteten Schadens.
"Ausgeglichen"
Schaden der Kreatur kann 10 % der maximalen TP des Ziels nicht übersteigen.
 Klägliche Überreste       Zeitscherbe
Die Verbindung von uraltem Hunger, gewaltigem Wissen und der Fähigkeit zu lesen. Vampire, die sich mit den Mysterien der Magie auskennen, können Unglaubliches vollbringen. Schade nur, dass es derzeit Vorrang für sie hat, ihre Adern mit deinem Blut zu füllen. Doch was sonst sollte man von ihnen erwarten? Ihr Wissensdurst ist gestillt, lediglich ihr Blutdurst ist noch übrig.
Wächter Kosmisch, Magier, Hat eine Seele
"Wohltäter"
Verleiht einem Verbündeten 0.5*schleife magische TP, statt anzugreifen (nur einmal pro Kreatur). Flieht, wenn es keine Ziele für diese Fähigkeit gibt.
"Fatalismus"
33 % Chance, nur 1 Schaden durch einen Angriff zu erleiden; 33 % Chance, 150 % Schaden zu erleiden.
"Fährtenleser"
Wenn diese Einheit anwesend ist, werden die Verteidigungs- und Ausweichen-Werte all ihrer Gegner um 20 % gesenkt.
"Außerhalb der Zeit"
Die Zeit vergeht rückwärts.
 Fragment der Erinnerung       Zeitscherbe
Nur wenig ist über die Wächter bekannt. Gewöhnlich sieht man sie irgendetwas anstarren. Selten verschwinden sie in ihrem Turm, nur um kurz darauf zurückzukehren und ihre Wacht fortzusetzen. Wächter mischen sich selten in Ereignisse ein, und wenn doch, besteht die Gefahr einer gravierenden Veränderung der Geschichte.
Wächtermagier Kosmisch, Magier, Hat eine Seele
"Vermächtnis"
Wird nach dem Tod zu einem Folianten.
"Außerhalb der Zeit"
Die Zeit vergeht rückwärts.
"Chaotisch"
Schaden der Einheit variiert von 0 % bis 200 %.
"Weitblick"
Erhält alle 3 Sekunden den Effekt "Vorhergesehen" (ermöglicht es, erlittenen Schaden einmal zu ignorieren).
 Fragment der Erinnerung       Zeitscherbe
Ist es ein mit Wissen bewaffneter Wächter oder das Wissen selbst, bewaffnet mit einem Wächter? Wie auch immer, irgendetwas an deiner Existenz scheint diese Kreatur zu stören, und sie bemüht sich sehr, das zu beheben, bevor es zu spät ist.
Foliant Künstliches Leben, Magier
"Kraftfeld"
Gewährt allen Verbündeten zu Beginn des Kampfs 5*schleife magische TP.
"Chaotisch"
Schaden der Einheit variiert von 0 % bis 200 %.
"Eigenbeschuss"
30 % Chance, einen Verbündeten anzugreifen.
 Fragment der Erinnerung       Zeitscherbe
       Werkfragment
Einige Zauber sind so mächtig, dass es schon sehr ernste Folgen haben kann, sie auf einem Blatt Papier niederzuschreiben. Und wenn sich zu viele solcher Zauber in einem einzelnen Buch befinden, kann das zu nichts Gutem führen. Das Umblättern einer Seite kann den ahnungslosen Leser in ein Häufchen Asche verwandeln. Und für den Folianten spielt es keine Rolle, ob du ihn lesen willst oder gar nicht lesen kannst. Deine Unfähigkeit, die Weisheit des Folianten zu überleben, ist allein dein Problem.
Goblin Lebendig, Hat eine Seele
"Wut"
Wird wütend, wenn ein Verbündeter stirbt (+30 % Schaden).
"Verwirrung"
30 % Chance, für 3 Sekunden untätig zu sein, wenn ein Verbündeter stirbt.
"Lernen"
Der Angriff jeder Kreatur verursacht bis zum Ende des Kampfs 0.3*schleife mehr Schaden.
 Lebendes Gewebe
Ein wilder Stamm, der in Bergregionen lebt. Gewöhnlich brechen Goblins in kleinen Gruppen auf, um Beute zu finden, Neues zu erfahren oder einfach Spaß zu haben. Zivilisiert genug, um Werkzeuge zu benutzen, aber nicht zivilisiert genug für Friedensverhandlungen. Trotz ihrer messerscharfen Zähne setzen sie im Kampf meist lieber Dolche ein. Vor allem, weil es schwierig ist, gleichzeitig zu fluchen und zuzubeißen.
Goblin-
Anführer
Lebendig, Hat eine Seele
"Wut"
Wird wütend, wenn ein Verbündeter stirbt (+30 % Schaden).
"Taktiker"
Erhöht das Angriffstempo aller Verbündeten um 15 %.
"Beschützt"
33 % Chance, direkten Schaden auf einen zufälligen Verbündeten zu übertragen.
"Disziplin"
Die "Verwirrung" der Goblins hat keine Wirkung, solange ihr Anführer am Leben ist.
 Lebendes Gewebe
Goblins verstehen das Konzept der Hierarchie nicht ganz. Trotzdem wissen sie stets, dass ihr Anführer die besten Überfälle organisiert und die größten Fleischbrocken bekommt. Ihnen ist auch klar, dass es sich mit Unterwerfung - ohne eine Klinge im Bauch - angenehmer lebt. Und wenn es ihnen nicht klar ist, wird ihr Anführer es ihnen gern auf umfassende Weise begreiflich machen.
Goblin-
Schütze
Lebendig, Hat eine Seele
"Fernkämpfer"
Nimmt an Kämpfen auf angrenzenden Feldern teil (Fernkampf/3. Reihe); -30 % Schaden in 2. Reihe; -60 % Schaden in 1. Reihe.
"Lernen"
Der Angriff jeder Kreatur verursacht bis zum Ende des Kampfs 0.3*schleife mehr Schaden.
"Eigenbeschuss"
30 % Chance, einen Verbündeten anzugreifen.
"Verwirrung"
30 % Chance, für 3 Sekunden untätig zu sein, wenn ein Verbündeter stirbt.
 Lebendes Gewebe
Goblins, die mit den Vorteilen des Fernkampfs vertraut sind, stellen für jeden eine unangenehme Überraschung dar. Die krummen Pfeile und Bögen der Goblins liefern in Verbindung mit ihren noch krummeren Händen erstaunlich gute Ergebnisse. Ziemlich oft endet die Reise eines Goblin-Pfeils im Rücken eines ihrer Kameraden. Doch auch ein Treffer bei einem Verbündeten ist ein Treffer.
Ghul Untot, Hat eine Seele
"Aasfresser"
Verschlingt eine zufällige Leiche und stellt dadurch 25 % der TP wieder her.
"Unversehrtes Gehirn"
20 % Chance, dass die eigene Leiche nach 0.7 Sekunden vollständig wiederbelebt wird.
"Langsam"
Jeder Schaden, der dieser Kreatur zugefügt wird, unterbricht ihren Angriff.
 Klägliche Überreste
Ein armer, von einem Vampir ausgesaugter Kerl. Zum Ausgleich für das Leben, das ihnen genommen wurde, sind die wandelnden Toten auf der Suche nach einem saftigen Stück Fleisch. Sie dienen dem Willen des Vampirs, können aber selbst nach dem Tod ihres Meisters keinen Frieden finden. Das seltene Stöhnen, das sie ausstoßen, ist nur ein Versuch, die Atmung lebender Wesen zu imitieren, und eindeutig kein Bemühen um Verständigung.
Bandit Lebendig, Hat eine Seele
"Straßenräuber"
 % Chance, ein Objekt des Helden beim Angreifen zu zerstören.
"Flink"
Entgeht Rundumschaden.
"Legionär"
+15 % Schaden für jeden Verbündeten mit derselben Fähigkeit.

Habgierige Strolche sind ein obligatorischer Anblick in jedem wohlhabenden Dorf. Wo auch immer Münzen klimpern, folgen Dolche nach. Im Gegensatz zu städtischen Dieben, die gezwungenermaßen heimlich vorgehen und aus Angst den bloßen Schatten jeder Stadtwache meiden, rauben Banditen die Leute ungestraft aus. Ihre einzige Furcht besteht darin, nicht die gesamte Beute auf einmal wegschaffen zu können.
Harpyie Lebendig, Hat eine Seele
"Weitblick"
Erhält alle 3 Sekunden den Effekt "Vorhergesehen" (ermöglicht es, erlittenen Schaden einmal zu ignorieren).
"Verhärtend"
Die Kreatur erhält +1 Verteidigung für 3 Sekunden, nachdem sie getroffen wurde. Der Effekt stapelt sich.
"Verzweifelt"
Schadenswert der Einheit wird mit dem Prozentsatz ihrer fehlenden TP multipliziert (+0 %).
 Lebendes Gewebe
Harpyien sind weise, schön und tödlich. Die Gabe des Weitblicks hilft ihnen, Beute zu finden, mit ihren scharfen Augen erkennen sie die beste Angriffsmethode und dank ihrer kräftigen Schwingen haben sie die Mittel, ihren Plan umzusetzen. Die Leichtigkeit und Zartheit ihrer Körper wird durch ihre Krallen ausgeglichen, die scharf genug sind, festen Stein zu durchdringen.
Gargoyle Künstliches Leben
"Unempfänglich"
Jeglicher Schaden, der nicht während der Angriffsphase der Einheit angerichtet wird, verringert sich um 60 %.
"Steinerner Blick"
Senkt Angriffstempo von Verbündeten um 10 %.
"Verteidiger"
Wird im Kampf immer zum ersten Ziel.
 Werkfragment
Eine verzauberte Statue, die ihren Posten verlassen hat. Gargoyles werden zwar durch Magie erschaffen, aber nicht zu den magischen Wesen gezählt. Was diese Schutthaufen befähigt zu fliegen, lässt sich nur vermuten. Und warum landen sie nicht einfach auf dem Kopf ihres Gegners, statt zu kämpfen?
Fleischgolem Lebendig, Pflanze, Hat eine Seele
"Todesschlag"
Stirbt erst, nachdem ein letzter Angriff ausgeführt wurde.
"Schwere Arme"
Jeder Treffer beim Golem erhöht die Chance auf kritische Treffer (+5 %). Chance beträgt 0 %, nachdem der Golem kritischen Schaden ausgeteilt hat.
"Stacheln"
Jeder, der diese Kreatur direkt angreift, erleidet selbst 4*schleife TP Schaden.
 Stabile Zweige       Ration
       Lebendes Gewebe
Ein Gewirr aus Fleisch, Knochen und Holz. Kann leicht mit einem Untoten verwechselt werden, ist aber die Frucht eines Blutbaums. Gewöhnlich beträgt die Lebensspanne der Kreatur weniger als eine Woche, doch in der kurzen Zeit kann sie viele Wirbelsäulen brechen. Schon ihr wuchtiger Körper an sich ist eine Waffe. Nicht viele Wesen können einen Treffer mit der fleischigen, schweren Hand überleben.
Lebende
Rüstung
Künstliches Leben
"Stählernes Fleisch"
Sämtlicher dieser Kreatur zugefügte Schaden wird auf 1 TP verringert.
"Verteidiger"
Wird im Kampf immer zum ersten Ziel.
"Gegenmaßnahmen"
30 % Chance auf einen Konterangriff.
"Fehlerhaft"
20 % Chance, doppelten Schaden zu erleiden.
 Werkfragment
Die Handwerker der Schmiedegilde haben bei der Erschaffung von Leben mit Hammer und Schmelze beeindruckende Ergebnisse erzielt. Oft wandern diese Ergebnisse umher und erschrecken einfache Leute mit dem Scheppern ihrer Panzerplatten und verzweifeltem Stöhnen, weil sie ihren Platz in der Welt nicht kennen.
Moskito Lebendig, Hat eine Seele
"Überfressen"
Explodiert nach 70 erfolgreichen Angriffen (40*schleife Schaden bei allen Kreaturen).
"Vorhersehbar"
20 % Chance, unabhängig vom Ausweichen-Wert des Ziels zu verfehlen.
"Widerliches Kreischen"
Jeder, der nicht diese Fähigkeit besitzt, erhält den Effekt "Klingeln in den Ohren" (10 % Chance, Angriffe zu unterbrechen).
 Lebendes Gewebe
Ein Insekt von gewaltiger Größe und gewaltigem Hunger. Hat was von einem fürchterlich summenden, blutsaugenden Rapier mit Flügeln. Ja, das beschreibt die Kreatur recht gut. Gewöhnlich lebt sie in Gegenden voller ätzender Sumpfgase. Das Absonderliche an diesen Wesen ist die Unfähigkeit, mit ihrer "Mahlzeit" aufzuhören, selbst wenn ihr Magen schon voll ist und kein Blut mehr aufnehmen kann.
Vogelscheuche Künstliches Leben
"Ausladender Schlag"
30 % vom Schaden der Kreatur werden jedem auf dem Schlachtfeld zugefügt.
"Verscheuchen"
Vertreibt zu Beginn des Kampfs einen zufälligen Gegner (nur einmal pro Kampf).
"Gegenmaßnahmen"
30 % Chance auf einen Konterangriff.
 Stabile Zweige       Ration
       Werkfragment
Bauern hoffen, dass Vogelscheuchen ihre Feldpflanzen vor unwillkommenen Gästen beschützen. Manchmal wird dieser Schutz zu wörtlich genommen. Derlei Praktiken können recht gefährlich sein, doch Vogelscheuchen sind aufmerksame Beschützer und tun ihren naiven Schöpfern gewöhnlich nichts an. Was Fremde angeht, die das Pech haben, in ein Weizenfeld zu geraten ... nun, eine gute Ernte für den Winter ist wichtiger als ein paar Fremde.
Klingenfeld Pflanze, Schwarm, Hat eine Seele
"Hinterhalt"
Erster Schlag der Kreatur verfehlt nie das Ziel und ist immer ein kritischer Treffer (200 % Schaden).
"Gegenmaßnahmen"
30 % Chance auf einen Konterangriff.
"Ernte"
Der Held wird am Ende des Kampfs um 0.5*schleife TP geheilt.
 Ration       Lebendes Gewebe
       Formlose Masse
Ein von niemandem eingesätes Weizenfeld. Eine Seltsamkeit, geboren aus dem Paradoxon seiner eigenen Existenz, oder unvermeidbare Folge der Gesetzmäßigkeit, in geheimnisvollen Zeiten auf geheimnisvolle Orte zu stoßen. Selbst wenn du dieses Feld mähst, wirst du keine bewaffneten Kreaturen daraus hervorstürzen sehen. Es ist, als wäre kein Lebewesen je hier gewesen.
Flämmwurm Lebendig, Hat eine Seele
"Fernkämpfer"
Nimmt an Kämpfen auf angrenzenden Feldern teil (Fernkampf/3. Reihe); -30 % Schaden in 2. Reihe; -60 % Schaden in 1. Reihe.
"Rückzug"
40 % Chance zu fliehen, statt getötet zu werden.
"Verzweifelt"
Schadenswert der Einheit wird mit dem Prozentsatz ihrer fehlenden TP multipliziert (+0 %).
"Zersetzungskraft"
Jeder Angriff senkt die Verteidigung des Ziels bis zum Ende des Kampfs um 0.3*schleife Punkte.
 Lebendes Gewebe
Ein grotesker Wurm von beträchtlicher Größe. Dicke Haut bedeckt seinen Körper, und sein Kopf ist zusätzlich durch ein Gebilde aus Knochen und Chitinplatten geschützt. Die dicke Haut der Kreatur ist Teil ihres Verdauungssystems, denn die enormen Temperaturen in ihrem Körperinneren, die sogar kleine Steine schmelzen können, würden ohne eine dicke, gut isolierende Schicht schnell absinken.
Fischmensch Lebendig, Hat eine Seele
"Meisterkämpfer"
Füllt die Angriffsleiste nach jedem Verfehlen auf 2/3 auf.
"Legionär"
+15 % Schaden für jeden Verbündeten mit derselben Fähigkeit.
"Feuchtigkeitsliebend"
Erhält den positiven Effekt "schleimig" (+20 % Ausweichen), wenn "flüssige" Gegner am Kampf teilnehmen.
 Lebendes Gewebe
Über das Meeresvolk ist nicht viel bekannt. Für einige offensichtliche Dinge sind diese Wesen jedoch berüchtigt: Sie gelten als leicht reizbar, ihre Glefen sind tödlich, außerhalb des Wassers trocknen ihre Schuppen rasch aus und ihre schlangenartigen Schwänze eignen sich nicht für Reisen an Land. Dennoch setzen die Fischmenschen ihre Bemühungen fort, Land zu erobern.
Sirene Lebendig, Hat eine Seele
"Feuchtigkeitsliebend"
Erhält den positiven Effekt "schleimig" (+20 % Ausweichen), wenn "flüssige" Gegner am Kampf teilnehmen.
"Beschützt"
33 % Chance, direkten Schaden auf einen zufälligen Verbündeten zu übertragen.
"Beschwörer"
Versucht bei jedem 3. Angriff, eine Qualle zu beschwören.
 Lebendes Gewebe
Der Kampfstil der Sirenen ist äußerst spektakulär. Ihre Zauber sind melodisch und ihre eleganten Bewegungen bezaubernd. Doch Sirenen bemühen sich aktiv, ihr Publikum zu dezimieren: Ein tragisches Schicksal erwartet jeden, der sich von ihrer Darbietung faszinieren lässt.
Qualle Flüssig
"Hinterhalt"
Erster Schlag der Kreatur verfehlt nie das Ziel und ist immer ein kritischer Treffer (200 % Schaden).
"Eigenbeschuss"
30 % Chance, einen Verbündeten anzugreifen.
"Legionär"
+15 % Schaden für jeden Verbündeten mit derselben Fähigkeit.
 Formlose Masse
Eine schwebende, ganz aus Wasser bestehende Kreatur. Dass sie flüssig ist, hält sie nicht davon ab, Hiebangriffe auszuführen, schützt sie aber auch nicht vor Angriffen ihrer Gegner. Im Kampf agieren Quallen meist als Diener von Sirenen, deren Lieder das Wasser selbst verzaubern können.
Hölzerner
Krieger
Künstliches Leben
"Doppelgänger"
100 % Chance auf einen Konterangriff.
"Stacheln"
Jeder, der diese Kreatur direkt angreift, erleidet selbst 4*schleife TP Schaden.
"Verhärtend"
Die Kreatur erhält +1 Verteidigung für 3 Sekunden, nachdem sie getroffen wurde. Der Effekt stapelt sich.
"Lernen"
Der Angriff jeder Kreatur verursacht bis zum Ende des Kampfs 0.3*schleife mehr Schaden.
 Stabile Zweige       Werkfragment
Eine hölzerne Kopie eines gewissen Helden, der in der trostlosen Welt umherreist. Es ist schwer zu verstehen, warum diese Marionette existiert oder wie sie zum Leben erweckt wurde. Sie versucht jede Bewegung zu imitieren und tut das sehr präzise. Zur Seite zu treten ist offenbar das Einzige, was die Gliederpuppe nicht kann.
Dunkelschleim Kosmisch, Flüssig
"Frostige Berührung"
Betäubt beim Sterben den Gegner für 3 Sekunden/Angriffe.
"Hinterhalt"
Erster Schlag der Kreatur verfehlt nie das Ziel und ist immer ein kritischer Treffer (200 % Schaden).
"Eigenbeschuss"
30 % Chance, einen Verbündeten anzugreifen.
 Zeitscherbe       Formlose Masse
Als eine der wenigen indigenen Spezies dieser seltsamen Zeiten fühlt sich der Dunkelschleim in der Ruinen der vergessenen Welt sehr wohl.

Ressourcen


Stabiles Holz

Ein Holzklotz, der irgendwie trotz des allgemeinen Chaos seine strukturelle Integrität bewahrt hat.
•Hain- und Wald-Karten
•Karte "Schatzkammer"
•Beute von manchen Gegnern

Stabile Zweige

Irgendwie ging die Erinnerung dieser Stöcke nicht verloren.
12Zweige bilden einen stabilen Holzbalken.

Bewahrter Stein

Offenbar unberührt vom Fluch des Lichs und daher trotz der Formlosigkeit der Welt zum Bauen geeignet.
•Felsen- und Berg-Karten
•Karte "Schatzkammer"
•Beute von manchen Gegnern

Bewahrte Kiesel

Kleine Steine, die sich noch erinnern, wie die Welt aussah. Wenn du sie hältst, kannst du dich auch für einige Sekunden vage daran erinnern.
10Kiesel bilden einen bewahrten Stein.

Stabiles Metall

Ein Klumpen Metall, der davor bewahrt wurde, vom Lich verschlungen zu werden. Seine Teile haften aneinander, als wären sie magnetisiert.
•sämtliche im Inventar vergessene Ausrüstung wird zu Metallschrott
•Karte "Schatzkammer"
•Beute von manchen Gegnern

Metallschrott

Kleine Metallstücke, die den Fluch des Lichs überstanden haben. Manchmal bleibt nur das von einer Rüstung oder einem Schwert übrig, die du dir eine Weile nicht mehr angesehen hast.
13Stücke Metallschrott bilden eine stabile Metallstange.

Nahrungspaket

Ein kleines Paket Nahrung aus den Ruinen der neuen Welt. Im Gegensatz zur restlichen Welt gibt es hier noch Hunger und du wirst alles brauchen, was du kriegen kannst, um ihn zu bekämpfen.
•durch Kämpfe in Weizenfeldern
•Karte "Schatzkammer"
•Beute von manchen Gegnern

Ration

Eine kleine Menge Nahrung. Es ist erstaunlich, aber sie sättigt noch. Mittlerweile ein echtes Luxusgut.
12Rationen bilden ein vollständiges Nahrungspaket.

Kugel der Expansion

Eine physische Manifestation des expandierenden Raums in Form einer kleinen Kugel.
•durch Kämpfe gegen mehr als 4 Gegner (je höher die Gegnerzahl, desto größer die Chance)

Kugel der Unsterblichkeit

Gewöhnlich ist der Tod instabil. Diese Kugel macht ihn für einige Sekunden stabil nicht-existent. Meist genügt das, um einem furchtbaren Schicksal zu entgehen.
•durch das Besiegen von Kapitel-Bossen

Buch der Erinnerungen

Nur echte Fakten und viele Wahrheiten. Doch nur über eine Sache. Und eine Zeit.
•Beute von manchen Gegnern (wie den "Folianten")
•beim Überschreiten des Handkartenlimits verbrannte Karten werden zu Fragmenten der Erinnerung

Fragment der Erinnerung

Gerüchte, Mythen und irgendjemandes Wahnvorstellungen. Es wird Wochen dauern, das alles zu verstehen. Und erst nach Jahren wirst du sagen können, ob du es wirklich brauchst.
10Fragmente bilden ein vollständiges Buch der Erinnerungen.

Metamorphose

Die Fähigkeit der Welt, sich umzuwandeln und zu verändern, wurde sorgsam von ihrer Existenz getrennt, in eine Kugel gesteckt und zerstört. Gut, dass das nicht unumkehrbar ist.
•durch das Umwandeln von Feldern

Merkliche Änderung

Genügt, um eine Raupe zu einem Schmetterling zu machen, einen Samen zu einem Spross oder einen Wassertropfen zu Dampf. Wird von selbst zu etwas anderem, wenn du genug davon sammelst.
20Änderungen bilden eine vollständige Metamorphose.

Kugel des Nachlebens

Die Fähigkeit zu sterben, die sämtlicher Existenz eigen ist. Du magst es schrecklich finden, doch die Welt könnte ohne ihre Zerbrechlichkeit und Vergänglichkeit nicht existieren.
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Untot"
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Vampir"

Klägliche Überreste

Ein Leben, das jemand führte. Ein Wunsch, am Leben zu bleiben. Ein trauriges Schicksal.
10Überreste bilden eine ganze Kugel des Nachlebens.


Astralkugel

Eine Leere, die mit den Echos des Lichts ferner Sterne erfüllt ist. Das Fehlen von Sternen am Himmel lässt vermuten, dass auch sie dieser Welt genommen wurden.
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Magier"
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Kosmisch"

Zeitscherbe

Die Gesetze dieser Welt basieren gewöhnlich auf Raum und Zeit. Doch der Raum ist zerschmettert. Und die Zeit auch, wie dir auffällt.
10Scherben bilden eine ganze Astralkugel.

Kugel des Handwerks

Arbeit, die tadellos erledigt wurde. Ein Leben, der Suche nach Perfektion gewidmet.
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Künstliches Leben"
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Objekt"

Werkfragment

Eine feinfühlige Anpassung, eine meisterliche Schnitzerei. Fragmente der Arbeit von irgendjemandes geschickten Händen.
10Fragmente bilden eine ganze Kugel des Handwerks.

Kugel der Evolution

Ein Versuch, besser zu werden, sich anzupassen und zu überleben. Ein ewiger Kampf um einen Platz auf Erden.
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Pflanze"
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Lebendig"

Lebendes Gewebe

Ein Stück Gewebe, das lebt, wächst und sogar altert. Allgemein eine Substanz mit einer sehr seltsamen Struktur.
10Faserstücke bilden eine ganze Kugel der Evolution.


Kugel der Einheit

Zum Ganzen gemachte Abtrennung. Ein Weg, mehr zu werden als die Summe der eigenen Bestandteile. Aus dem Chaos erschaffene Ordnung.
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Flüssig"
•durch das Besiegen von Gegnern des Typs "Schwarm"

Formlose Masse

Eine flüssige Masse homogener Elemente. Ein flexibles Bild passiver Plastizität.
10Tropfen bilden eine ganze Kugel der Einheit.


Alchemie


50= 50= 50= 50= 66= 1000= 100= 300= 200= 300= 200= 200= 300=
=25 =25 =25 =25 =25 =100 =25 =50 =100 =150 =100 =100 =150
6= 7= 6= 6= 12= 17= 40= 60= 40= 60= 60=
=3 =3 =3 =3 =3 =5 =10 =15 =10 =15 =15

Möbel


Truhe Der Deckel ist sehr schwer, daher wirst du sie nur öffnen wollen, wenn es wirklich nötig ist. Ihr Verschlussmechanismus funktioniert schon lange nicht mehr.
Senkt den Ressourcenverlust beim Sterben oder Fliehen um 3 %.
Stabiler
Hocker
Etwas bequemer und leichter zu tragen als ein Baumstumpf. Sieht auch ein bisschen gefälliger aus. Bei Bedarf kommst du damit an die oberste Regalreihe heran.
+0.3 TP Regeneration pro Sekunde, falls du bereits Regeneration besitzt.
Antikes
Regal
Sein Inhalt ist durch eine Glasschicht vor Staub und Feuchtigkeit geschützt und doch gut zu sehen. Dieses Möbelstück hat bessere Zeiten erlebt, du solltest es also lieber nicht zu oft benutzen.
+1 auf maximale TP für jede auf einer Expedition erhaltene vollständige Ressource.
Esstisch Gleichermaßen für Frühstück, Mittag- und Abendessen geeignet. Sollte nach jedem Essen abgeräumt werden. Oder zumindest am Ende des Tages.
+1*Schleife TP fürs Passieren des Lagerfeuers.
Eichenbett Schwer, stabil und alt. Es ist sehr bequem, darin zu schlafen. Gib nur Acht, niemanden im Haus durch das laute Knarren zu wecken.
+1 % TP fürs Passieren des Lagerfeuers, doch maximale TP werden um 2 % des Grundwerts gesenkt.
Antiker
Schrank
Ein schöner antiker Kleiderschrank. Stummer Zeuge mehrerer Modegenerationen.
+5 TP, immer wenn der Held ein neues Objekt ausrüstet.
Stuhl
des Grafen
Obwohl der frühere Besitzer des Stuhls ein Vampir war, ist das Möbelstück mit überraschend vielen Holzpflöcken verziert. Trägt noch eine Spur der lebensentziehenden Aura.
+1 % auf Vampirismus, falls du bereits Vampirismus besitzt.
Regal des
Alchemisten
Ein Regal mit Plätzen für Phiolen und Reagenzien, Etiketten für Flaschen und anderen geheimnisvollen Dingen, die dem früheren Besitzer gehörten.
+1 zur maximalen Anzahl von Tränken.

Werkzeug


Küchenmesser Gewöhnlich schneidet und schält man damit Gemüse, in den Fingern eines ungeschickten Kochs kann es jedoch recht gefährlich werden.
+1 % TP für jedes in deinem Lager platzierte Objekt "Nahrung".
Häutemesser Ein Messer für die Arbeit mit Tierhäuten. Nicht im Neuzustand, aber dennoch in fähigen Händen recht nützlich.
10 % Chance, beim Töten eines Rattenwolfs 1 Ration zu erhalten. +5 Schaden gegen Rattenwölfe.
Alte
Bratpfanne
Ein einfaches, aber unersetzliches Küchenutensil. Gewöhnlich ist keine Bedienungsanleitung nötig. In den Händen einer wütenden Hausfrau eine tödliche Waffe.
Heilt zusätzlich 15 TP beim Passieren des Lagerfeuer-Feldes.
Lupe des
Juweliers
Mehrere Linsen mit verschiedenen Vergrößerungen, eingesetzt in eine Fassung mit lackiertem Griff. Damit kann ein Juwelier das, was er macht, noch besser erledigen.
Erhöht die Chance, ein seltenes Objekt zu finden, um 10 %.
Spitzhacke Die beste Waffe, wenn man in einen Kampf gegen einen Berg gerät. Natürlich ist anderes Gestein ebenfalls chancenlos dagegen.
+1 Kiesel beim Passieren des Lagerfeuer-Feldes.
Schmiede-
hammer
Im Erzeugen von Funken ist dieses Werkzeug unerreicht. Ein treuer Begleiter aller Schmiede. Respektiert harte Arbeit und eine starke Hand.
+1 Verteidigung.
Försteraxt Ein altes, aber robustes und noch zuverlässiges Werkzeug. Die Fähigkeit, Holz zu hacken, birgt jedoch den Preis von Schwielen an den Händen.
Jedes Mal, wenn der Held stabile Zweige erhält, hat er eine Chance von 10 %, weitere zu bekommen.
Sichel der
Kräuterfrau
Nützlich beim sorgsamen Sammeln seltener Kräuter. Jeder Kräuterkundige weiß sowohl die Vorteile dieses Werkzeugs als auch den angenehmen Geruch nach Metall und Minze zu schätzen, den die gekrümmte Klinge verströmt.
+1 % auf die Heilkraft von Tränken.
Bauernsense Ein wenig rostig, aber das lässt sich mit einem Wetzstein beheben. Abgesehen davon ist sie ein gutes Werkzeug zum Ernten von Weizen oder Heu.
5 % Chance, beim Durchqueren eines Weizenfelds 1 Ration zu erhalten. 3 % des Schadens wird Rundumschaden.
Schuhnägel Eine Handvoll kleiner Nägel zum Befestigen von Sohlen und flachen Absätzen. Du solltest sie lieber in ein Stück Stoff wickeln, wenn du sie mitnehmen möchtest.
Angreifer erhalten nach jedem Treffer 1 Schaden.

Nahrung


Käse Ein Lebensmittel, das gut schmeckt und praktischerweise für längere Zeit gelagert werden kann. Sei nicht traurig, wenn du kein Glas Wein dazu trinken kannst. Auch so ist der Käse ziemlich lecker.
+1 TP fürs Töten eines Gegners.
Fleischeintopf Eine Schüssel heißer Eintopf ist die beste Art, sich in einer kalten Winternacht warm zu halten. Natürlich auch zu jeder anderen Zeit gut. Gewürzt mit getrockneten Kräutern.
Du erhältst beim Durchqueren eines Dorfs 5 TP zusätzlich.
Brotlaib An einer Seite etwas dunkel, aber noch genießbar. Ein willkommener Anblick auf dem Esstisch von Arm und Reich.
+10 maximale TP.
Knoblauch Der charakteristische Geschmack von Knoblauch macht jedes Gericht würziger. Niemand weiß, warum Vampire Knoblauch nicht mögen. Vielleicht ist das ein Preis, den sie für ihre außergewöhnlichen Kräfte zahlen müssen?
+2 Schaden gegen alle Vampire.
Räucher-
schinken
Leckeres geräuchertes Fleisch ist ein willkommener Gast auf jedem Tisch.
Heilt zu Beginn jedes Tages 5 TP.
Nussmischung Ein kleiner Korb mit verschiedenen Nüssen. Sie verderben nicht und machen satt. Eignen sich bestens zur Lagerung für den Winter und als abendliche Knabberei.
+2 maximale TP für jeden Punkt Verteidigung des Helden.

Schmuck


Erlesener
Spiegel
Er ist ein bisschen angelaufen, erfüllt seinen Zweck aber immer noch besser als die Oberfläche eines Sees oder eine Metallplatte. Der Rahmen ist mit kleinen Blitzen verziert.
6 % Chance, einen Blitz (vom Sturm-Tempel) oder einen magischen Angriff auf einen zufälligen Gegner umzulenken.
Seltenes
Buch
Die Zeit war nicht gnädig zu diesem Buch, und man kann es nicht mehr lesen. Kleine Textfragmente erzählen von längst vergessenen Orten und Zeiten, doch das reicht weder für eine vollständige Erinnerung noch für neues Wissen aus.
+1 Verteidigung für jede Karte auf der Hand (Effekt ist nicht stapelbar).
Silberner
Anhänger
Ein schönes antikes Schmuckstück. Der Anhänger ist ein kleines Medaillon in Form einer Fledermaus, die sich mit ihren winzigen Krallen an der Silberkette festhält.
-4 Schaden von allen Vampiren.
Tafelsilber Ein kleiner Bestecksatz, der das Essen erleichtert. Tafelsilber erfordert besondere Pflege, trotzdem ist es schön, welches zu haben. Auf dem Geschirr ist noch eine alte Gravur zu sehen, doch du kannst nichts damit anfangen.
+2 Schaden gegen alle Untoten.
Altes
Gemälde
Bereits ein Blick auf dieses Gemälde erinnert dich an jemanden. Du weißt nur nicht mehr, an wen. Leinwand. Ölfarben. Entstehungsjahr und Künstler sind unbekannt.
Erhöht Schaden gegen Boss um 4 %.
Kerzen-
leuchter
In erster Linie ein Kunstwerk, trotzdem recht nützlich. Eigentlich ist es Verschwendung, drei Kerzen gleichzeitig brennen zu lassen, doch wer könnte in diesen dunklen Zeiten den Trost ablehnen, den warmes Licht spendet?
In Reichweite einer Wegelaterne oder eines Signalfeuers erhöht sich der Schaden des Helden um 5 % (Effekt ist nicht stapelbar).

Eigenschaften


Landvermesser

+0.5*Schleife TP für jedes angrenzende Wegesrand-Feld beim Durchqueren eines Feldes.

Neue Überlegungen

Du erhältst einen neuen Satz von 3 Eigenschaften (verbraucht keine Punkte).

Nachschub

Der Held lässt 10 % seiner Funde im Lager, wenn er ein Lagerfeuer-Feld durchquert.

Selige Unwissenheit

Gewährt eine Hand voller "Vergessen"-Karten. Ab sofort heilt die Nutzung von "Vergessen"-Karten den Helden um 10 % seiner maximalen TP.

Falschspieler

10 % Chance, eine Karte zu behalten, nachdem ihr Feld platziert wurde (funktioniert nicht bei goldenen Karten).

Klasse: Krieger


Schildmeister

10 % Chance, das Ziel bei einem Treffer für 1 Sekunden zu betäuben.

Rüstungsschmied

Verteidigung wird nach jeder Schleife um 1 erhöht.

Faustschild

Jeder Konterangriff stellt 1.5*Schleife TP wieder her.

Schützendes Dogma

Nachdem diese Eigenschaft gewählt wurde und nach jeder Schleife erhält der Held eine Schutzleiste, die 65 % seiner maximalen TP entspricht. Bei Schaden gegen sie wird die Verteidigung ignoriert.

Klinge des Morgens

An jedem Morgen wird das Schwert des Helden von Sonnenlicht erfüllt, sodass sein nächster Angriff [2*Schaden] Rundumschaden anrichtet.

Salto

35 % Chance, beim Ausweichen einen Konterangriff auszuführen.

Starker Nachgeschmack

+1.5 Schaden für jeden benutzten Trank.

Überlegene Masse

Schaden wird um 20 % des Verteidigungswerts erhöht.

Rammbock

Der Held stürzt sich direkt in den Kampf und sein erster Angriff betäubt mit einer Chance von 75 % alle Gegner für 1 Sekunden.

Überlebenskünstler

Wenn deine TP unter @ % fallen, wird deine Regeneration verdoppelt.

Klasse: Schurke


Tumult

Der Held erleidet 7 % weniger Schaden für jeden Gegner, beginnend nach dem zweiten Gegner.

Rauchwand

Nachdem der Held 20 % seiner maximalen TP im Kampf verloren hat, weicht er allen Angriffen 2 Sekunden lang aus.

Taschendieb

@ % Chance, einem Gegner beim Kontern eine Ressourcenscherbe zu stehlen.

Wählerisch

Senkt die Anzahl der auf dem Lagerfeld erhaltenen Objekte um 3, erhöht jedoch die Qualität des Trophäen-Eintauschs.

Plünderer

Kämpfst du gegen 3 oder mehr Gegner, erhältst du eine zusätzliche Trophäe.

Kind des Waldes

Eine Wolfsratte kann dir im Kampf zu Hilfe kommen (75 % Chance).

Alte Narben

Maximale TP werden für jede Trophäe, die du hast, um 1 erhöht.

Tödliche Schwachstelle

Pro 10 % fehlende TP hast du eine Chance von 0.5 %, sofort 1000 % Schaden anzurichten.

Nichts ist heilig

+3 TP nach einem Kill.

Fechtmeister

@ % Chance, zwei Ziele gleichzeitig anzugreifen.

Klasse: Nekromant


Grenze des Unmöglichen

20 % Chance, die maximale Anzahl der Skelette zu überschreiten und bei der letzten Beschwörung 2 von ihnen herbeizurufen.

Einsatzerfahrung

+0.25 auf Skelettstufe pro Schleife (beginnend mit der Schleife, in der du die Eigenschaft erhältst).

Kunst der Kontrolle

+1 auf maximale Anzahl der Skelette.

Restwärme

Du erhältst +@*Schleife TP nach dem Tod eines Skeletts.

Ehrgeiz der Toten

Nachdem ein Skelett einen Gegner getötet hat, wird es vollständig geheilt. Sein Schaden und seine TP werden bis zum Ende des Kampfs um 10 % erhöht.

Konterangriff

Wenn der Held direkten Schaden erleidet, haben alle Skelette eine Chance von 15 %, sofort einen Konterangriff auszuführen.

Vorbereitung einer Zeremonie

Die ersten beiden an einem Tag beschworenen Skelette werden gestärkt.

Unbemerkter Rückhalt

Dauerhafter Bonus von +0.5 pro beschworenem Skelett auf die magischen TP.

Horde

3 gestärkte Skelette schließen sich dem Helden bei jeder Schleife zur Unterstützung im Kampf an.

Abgelegtes Leben

Jeder vom Helden erlittene direkte Schaden wird gleichmäßig zwischen ihm und seinen Skeletten aufgeteilt.

Belohnung


Tiefe Taschen

Ressourcen-Obergrenze bei Expeditionen wird um 50 % erhöht.

Achsenneigung

Die Zeit vergeht um 15 % schneller.

Omikrons Technik

+1 Auferstehungsladung.

Erwachtes Fragment

2 % Chance, eine ganze Ressource statt einer Scherbe zu erhalten.

Schatzjäger

5 % Chance, dass eine Truhe auf einem getöteten Gegner erscheint.

Gabe des Blutes

Bei einem Treffer kann der Held mit einer rätselhaften Chance einen Blutblitz herbeirufen.
Klasse: Krieger
Bei einem Treffer kann der Held einen Blutblitz herbeirufen. Die Chance entspricht dem Vampirismus-Wert.
Klasse: Schurke
Bei einem Treffer kann der Held einen Blutblitz herbeirufen. Die Chance entspricht der kritischen Trefferchance.
Klasse: Nekromant
Bei einem Treffer können der Held oder sein Skelett einen Blutblitz herbeirufen. Die Chance beträgt 20 %.

Postmortaler Tribut

30 % Chance, beim Töten eines Gegners eine zufällige Basis-Ressourcenscherbe zu erhalten.

Ausgebildeter Architekt

Für jeden Bauvorgang erhält der Held 8*Schleife Erfahrung.

Auge Gottes

25 % Chance, dass Gegner eine Fähigkeit weniger besitzen. Wirkt nicht auf Bosse.

Schild des Glaubens

Beim Töten eines Gegners erhält der Held eine Buntglasfenster-Ladung, die ihn mit einer Chance von 20 % schützen kann. Maximal 3 Buntglasfenster-Ladungen.

Auf ihre eigene Gefahr

Der Held hat eine Chance von 60 %, einen Distanzangriff auf einen zufälligen Gegner zu reflektieren.

Bodenlose Flasche

40 % Chance, einen Heiltrank bei Benutzung nicht zu verbrauchen.

Blinde Wut

Einmal pro Kampf verursacht der Held 4 Treffer mit doppeltem Tempo, wenn seine TP unter 20 % fallen.

Blitzschnell

Der Held oder seine Skelette haben eine Chance von 20 %, eine schnelle 3-Treffer-Kombo auszuführen, bei der jeder Treffer 50 % Schaden zufügt.

Zeichen des Jägers

Nach dem Töten eines Gegners verursacht dein nächster Angriff 2*Schleife zusätzlichen Schaden.

Lagerobjekten


Lagerfeuer

Ein gewöhnliches Lagerfeuer. Warm und gemütlich. Hält Monster fern, du kannst dich hier also gut zwischen deinen Reisen ausruhen. Es bildet die Mitte deines Lagers und den Ausgangspunkt für deine Abenteuer.
• Der Held gewinnt beim Betreten des Lagerfeuer-Feldes 20 % seiner maximalen TP zurück.

Feldküche

Ein sehr wichtiger Ort für jedes Lager. Wenn deine Nase dich nicht trügt, gibt es hier gutes Essen.
• +10 % auf die Heilkraft des Lagerfeuers.
• Schaltet die Karte "Bluthain" frei.
Bluthain

× 3 × 2 × 1

Kräuter- hütte

Die geschickten Hände der Kräuterfrau vergessen nie, wie getrocknete Kräuter zu mischen und Heiltränke zu brauen sind.
• Trank heilt 4 % der max. TP.
• Du kannst bis zu 3 Tränke mitnehmen. 2 Tränke werden im Lager aufgefüllt.
• Schaltet die Karte "Sumpf" frei.
Sumpf

× 2 × 3 × 4

Einfache Esse

Apokalypse hin oder her, es gibt immer Arbeit für einen Schmied.
• Lässt dich eine Expedition mit Krieger-Grundausrüstung starten.
• Du kannst Werkzeug für das Lager "herstellen", sofern ein Vorratsdepot vorhanden ist.

Vorrats- depot

-->

× 2 × 4 × 7 × 2

Zuflucht

In diesen schweren Zeiten ist es deine Pflicht, den Bedürftigen Hilfe anzubieten. Kann nur neben einer Feldküche errichtet werden.
• Schaltet eine neue Klasse frei: Schurke.

Bauernhof

Die Feldfrüchte der Bauern sind immer ein willkommener Anblick auf dem Essenstisch.
• Alle leeren Felder ringsum werden zu Gärten. Nach einer Expedition erhältst du 1 Ration pro abgeschlossener Schleife, aber maximal 1 pro Garten um den Bauernhof. Gärten lassen sich überbauen.
• Du kannst Nahrung "herstellen", sofern ein Vorratsdepot vorhanden ist.
• Schaltet die Karte "Weizenfelder" frei.
Weizen-
felder

Vorrats- depot

-->

× 5 × 5 × 3 × 2

Schmelz- hütte

Eine Ergänzung zur Esse. Erleichtert dem Schmied ein wenig das Leben. Dadurch verbessert sie auch dein Leben.
• Schaltet die Karte "Sturm-Tempel" frei.
• Schaltet die goldene Karte "Arsenal" frei, sofern ein Archiv vorhanden ist.
• +30 auf Basis-TP.
Sturm-
Tempel

Archiv

--> Arsenal

Gymnasion

Ein Ort, an dem man dir beibringt zu lesen, zu schreiben und höflich zu deinem Lehrer zu sein. Körperliches Training hat allerdings Vorrang.
• Schaltet die Fähigkeit frei, durch das Töten von Monstern auf Expeditionen "besondere Eigenschaften" zu gewinnen.
• Schaltet die Karte "Dorf" frei.

Dorf

Friedhof

Ein trauriger, aber notwendiger Teil jedes Dorfes.
• Beim Durchqueren des Friedhofs auf Expeditionen erhältst du ein "Fragment der Erinnerung".
• Kann nach einer Aufwertung den Helden auferstehen lassen.

Gruft

Wird neben dem Friedhof platziert.
Die letzte Ruhestätte eines alten Helden. Sowohl Magie als auch der instabile Zustand der Welt haben ihre Spuren hinterlassen. Vielleicht kann die Vergangenheit neue Qualitäten in dir wecken.
• Schaltet eine neue Klasse frei: "Nekromant".
• Schaltet die goldene Karte "Familiengruft" frei, sofern ein Archiv vorhanden ist.

Archiv

--> Familien-
gruft

Vorrats- depot

Ein Experte wird all die seltsamen Dinge, die du auf dem Weg findest, gern identifizieren und an die Leute weitergeben, die sie am dringendsten brauchen.
• Schaltet die Funktion "Ausstatten" frei.
• Ab sofort kannst du nützliche Artefakte für die Leute finden.
• Du kannst Objekte "herstellen", sofern du die nötigen Gebäude besitzt.
• Schaltet die Karte "Ruinen" frei.

Ruinen

Lehmhütte

Eine schlichte Hütte aus Zweigen und Lehm. Beherbergt nur eine Person. Jeder Bewohner bringt dich dem Sieg näher. Errichte mehr Häuser!
• Du kannst Bewohnern ein Möbelstück oder etwas Nahrung zur Aufbewahrung überlassen.

× 4 × 4 × 4 × 4

Lagerhaus

Eine geräumige Ergänzung zum Vorratsdepot. Hier können die Leute Waren lagern, die keinen Platz in ihren Häusern finden.
• +10 zum Objektlimit des Lagers.

Archiv

Alle Informationen, die du über die Welt, Ressourcen oder Monster findest, werden hier aufgezeichnet und verwahrt.
• Schaltet die "Enzyklopädie" frei.
• Schaltet die Karten "Wüste" und "Sanddünen" frei.
• Schaltet die Fähigkeit frei, dem Stapel goldene Karten hinzuzufügen.
Wüste Sanddünen

Wachturm

Du magst so einiges vergessen, wenn du das Lager verlässt. Aber die Pfeile, die von hier aus abgefeuert werden, vergisst du nicht.
• 1 Armbrustschütze pro Turm unterstützt dich bei Kämpfen auf Feldern, die ans Lagerfeuer angrenzen. Gilt nur bei normalen Gegnern. Um Bosse musst du dich selbst kümmern.
• Du kannst bis zu 4 Türme errichten.

Bücherei

Eine Ergänzung zum Archiv. Hier können Fragmente der Erinnerung entschlüsselt und dein Wissen über die Welt vervollständigt werden.
• Ermöglicht es, mit einem "Buch der Erinnerungen" neue Seiten der "Enzyklopädie" freizuschalten.
• Schaltet die Karte "Buchothek" frei.
• Schaltet die goldene Karte "Merk-Labyrinth" frei, sofern ein Archiv vorhanden ist.
Buchothek

Archiv

--> Merk-
Labyrinth

Zelt des Alchemisten

Das Klirren von Phiolen und die ungewöhnliche Farbe des Rauchs zeigen an, dass Eisen in Gold umgewandelt wird. Oder etwas anderes ... in irgendetwas anderes.
• Schaltet "Alchemie" frei.
• Du kannst Schmuck "herstellen", sofern ein Vorratsdepot vorhanden ist.
• Schaltet die goldene Karte "Markstein null" frei, sofern ein Archiv vorhanden ist.

Vorrats- depot

-->
Markstein
null

Fluss

Es ist kaum zu glauben, doch er war die ganze Zeit hier. Du hast dein Lager wirklich an einem netten Ort aufgeschlagen!
• Schaltet die Karte "Fluss" frei.
Fluss

Brücke

Du kannst von dort aus angeln oder einfach hinübergehen. Ein sehr vielseitiges Bauwerk.
• Schaltet die Fähigkeit frei, den Fluss während einer Expedition unter dem Weg hindurch zu verlängern.
• Kann nur auf horizontalen und vertikalen Fluss-Feldern errichtet werden.
Brücke

Wald

Vom Rande des Lagers hörst du das majestätische Rauschen der Baumkronen.
• Das ist der Arbeitsbereich des Holzfällers.
• Schaltet die Karten "Wald" und "Dickicht" frei.
Wald Dickicht

× 3 × 2

Übungslager

Ein Hindernisparcours mit Übungspuppen und einer mürrischen alten Kriegsveteranin. Hilft dir, im Kampf etwas länger durchzuhalten.
• Erhöht die Stärke des Helden um 4 %.
• Schaltet die Karte "Stützpunkt" frei.
Stütz-
punkt

Holzfäller- hütte

Der grimmige, aber fähige Holzfäller bevorzugt die Gesellschaft von Bäumen und seiner Axt.
• Nach einer Expedition erhältst du 1 stabilen Zweig pro abgeschlossener Schleife, aber maximal 1 pro Feld um die Holzfällerhütte.
• Du kannst Möbel "herstellen", sofern ein Vorratsdepot vorhanden ist.

Vorrats- depot

-->

× 3 × 19 × 15 *2

 


 
Angriffstempo Ausdauer

Klasse:
Krieger



???

Klasse:
Schurke



???

Klasse:
Nekromant

Max. Skelette > Skelettstufe > Beschwörkunst
Beschwörkunst > 0%


???

Fluss

× 117

× 94
× 37 × 23 × 37 × 23
Angriffstempo 234% Angriffstempo 188%
Sturm-
Tempel
6%
... 6% × 10 = 60%
Schmiede
Vampir-
Schloss
Zeitbake + = 100%
+ + = 150%
Familien-
gruft




Hat eine Seele
Merk-
Labyrinth
Berg- gipfel --> --> -->

Bauernhof


Holzfäller- hütte

□□□
□■□
□□□ = 8

□□□
□■□
□■□ = 7 + 4

□■□
□■□
□■□ = 4 + 6 + 4
Palast
des Lichs
Kerzen-
leuchter
5  % Sdn
Bosse
Geheimbosse