Héros


Classe :
Guerrier



- Une classe sans avantage ni inconvénient particuliers. Possède la plus grande résistance.
Chaque seconde du combat augmente les dégâts de 2.0 %.

dégâts
dégâts à tous
régénération
vampirisme
vitesse attaque
contre-attaque [%]
esquive [%]
défense


Classe :
Voleur



- Peut recevoir des trophées après avoir tué des ennemis au combat et les échanger contre du matériel dans le camp. Possède 5 % de vampirisme dès le départ. 10 % de bonus à tout effet, pour chaque objet équipé ayant le même effet.

dégâts
dégâts à tous
esquive [%]
chance de crit. [%]
vitesse attaque
contre-attaque [%]
défense
dégâts crit. [%]


Classe :
Nécromancien



- Invoque des squelettes qui se battent à la place de leur maître. Le nombre et la force des squelettes dépendent de l'équipement et des compétences du Nécromancien.

vitesse attaque
esquive [%]
qualité invoc.
régénération
défense
niveau des squelettes



Cartas


Route

Cimetière Un lieu destiné aux morts... et aux vivants, de temps en temps.
• Fait apparaître un squelette tous les 3 jours.
Village Au début ils vous donneront à manger, puis ils vous forceront à travailler.
• Soigne [15+5 x boucle] PV en entrant.
• Vous octroie une quête.
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Bosquet Le doux bruissement des feuilles, le craquement d'une branche et la sensation d'être observé.
• Fait apparaître un rat-loup tous les 2 jours. Il peut se déplacer vers une tuile adjacente.
Champs
de blé
Piquer un somme dans les meules de foin paraît tentant, mais une aiguille risquerait de vous piquer.
• Peut seulement être placé à côté d'un village.
• +[5 x boucle] PV au soin des villages adjacents.
• Fait apparaître un épouvantail tous les 4 jours.

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Marais La puanteur y est mortelle. À moins que ce ne soit le poison.
• Fait apparaître un moustique tous les 3 jours.
• Ici, les effets de soin vous infligent des dégâts. Sauf les potions, qui demeurent de fidèles alliées.
Ruines Cette civilisation s'est éteinte bien avant la malédiction de la Liche. Mais ses vestiges peuvent encore vous être utiles.
• Octroie une unité de ressource aléatoire lors de la visite.
• Fait apparaître un ver incendiaire tous les 2 jours.

Bord de route

Nid
d'araignées
Une maison soyeuse de chasseuses à huit pattes.
• Fait apparaître une araignée par jour sur une tuile adjacente.
Manoir de
vampire
Des yeux affamés suivent vos moindres mouvements, vous observant depuis les trous dans la toiture.
• Ajoute des vampires aux combats sur les tuiles adjacentes.

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Champ de
bataille
L'air est chargé d'une odeur d'acier et de sang.
• Fait apparaître un coffre au début de chaque boucle.
• Les ennemis sur les tuiles adjacentes peuvent devenir des fantômes.

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Bosquet
sanglant
Une forêt vivante. Elle s'en prend aux occupants blessés des tuiles adjacentes et peut engendrer quelque chose d'affreux à partir de leurs dépouilles.
• Peut être placé près d'une forêt et adjacent à une route.
• Ses racines dévorent les ennemis qui ont moins de 15 % de PV.


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Bibliothèque Des volumes anciens y sont rangés. Ici vous pouvez acquérir du savoir en échange... d'un autre savoir.
• Remplace vos cartes par d'autres cartes aléatoires lorsque vous passez.
• Disparaît après 20 échanges.
20 -->
Lanterne Un peu de lumière dans ce monde lugubre.
• Réduit le nombre maximum de monstres sur les tuiles adjacentes.
• L'effet de plusieurs lanternes peut être cumulé.
Forge La guilde des forgerons peut fabriquer des armures avec du métal, mais également faire naître une certaine forme de vie à partir de l'armure elle-même.
• Retire jusqu'à 2 objets de l'inventaire.
• Ajoute un effet [pour 20 coups par objet retiré] qui réduit les dégâts reçus de 20 %.
Cristaux
Chrono
Des cristaux capables de réfracter non seulement la lumière du soleil levant, mais aussi l'aube elle-même.
• Double les effets d'un nouveau jour sur les tuiles adjacentes.
Avant-
poste
Les soldats de cet avant-poste sont toujours ravis d'aider les voyageurs. Même si ce n'est pas gratuit.
• Fait apparaître un soldat sur les tuiles adjacentes.
• Les objets jaunes et orange apparaissant lors de la bataille serviront de paiement.

Paysage

Rocher Grâce à sa sublime apparence, vous vous sentez solide comme un roc.
• +1 % aux PV de base.
• +1 % pour chaque rocher ou montagne adjacents.
Montagne Comme un rocher, mais en nettement plus gros.
• +2 % aux PV de base pour chaque rocher ou montagne adjacents.
× 10 -->
3 × 3 -->
Forêt Une forêt dense. Impossible de savoir ce qui rôde ici. Ce qui a tendance à vous rendre nerveux.
• +1 % à la vitesse d'attaque du héros.
Fourré Tellement compact qu'aucun rayon de soleil ne passe à travers. Seuls les plus rapides peuvent survivre.
• +2 % à la vitesse d'attaque du héros.
× 10 -->
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Rivière Elle prend sa source on ne sait où, et s'en va ailleurs. Peut-être la seule chose de ce monde qui ait une fin.
• Double les effets des tuiles de paysage adjacentes.
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Désert La chaleur du désert brûle tout sur son chemin, et pas seulement vous.
• Réduit les PV de chaque créature de 0.5 %.
Dunes Le vent chaud venant des dunes donne terriblement soif.
• Réduit les PV de chaque créature de 1 %.
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Prairie De la terre recouverte d'un épais tapis d'herbe. Rien de très intéressant... à moins d'être une vache, bien sûr.
• Soigne 2 PV au début de chaque jour.
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Faubourg Vous commencez à vous rappeler des grandes maisons en pierre, mais pas des gens qui les occupaient.
• Peut seulement être placé près d'autres faubourgs déjà existants.
• Augmente de 1 l'expérience gagnée en tuant des ennemis.
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Spéciales

Oblivion Un sort de la Liche capable de faire sombrer le monde dans l'oubli.
• Efface toutes les tuiles posées.
• Retire les monstres de la route.
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Phare Un point de repère inutile dans un monde sans repères.
• +40 % à la vitesse de déplacement dans son rayon d'action.
• +20 % à la vitesse d'attaque de toutes les unités.
Temple
de l'orage
Un lieu de culte consacré à l'ancien dieu de l'orage. Son nom a été oublié depuis fort longtemps.
• La foudre frappe 2 cibles aléatoires dans son rayon d'action, toutes les 5 secondes. Elle ne peut être esquivée.
• Les effets de plusieurs temples peuvent être cumulés.
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Phare
temporel
Sa lumière brille tellement qu'elle vous en fait oublier le temps qui passe.
• Accélère le temps de 50 % dans son rayon d'action.
• Peut faire apparaître dans son aura des gardiens du temps, des créatures qui ont peur des vampires.

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Salle
du trésor
Les murs épais protègent toutes sortes de richesses des voleurs et des anciens propriétaires.
• Octroie une ressource aléatoire après avoir placé quelque chose sur une tuile adjacente.
• Ne peut pas être construit à côté de quelque chose.
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Dorées

Crypte
ancestrale
La dernière demeure d'une ancienne lignée familiale. La mort et les leçons qu'on peut en tirer sont honorées ici.
• +3 PV pour chaque ennemi possédant une âme tuée.
• Retire le bonus de PV octroyé par l'armure.
• Vous accorde une résurrection après la mort du héros.
Borne
Zéro
Un monument érigé en l'honneur du premier pas effectué par le tout premier explorateur.
• Modifie la force des monstres selon leur position sur la route : affaiblit ceux qui sont proches du méridien et renforce ceux qui en sont éloignés.
• N'affecte pas les boss.
Labyrinthe
des souvenirs
Le réseau complexe de ses murs vous force à vous servir de votre matière grise et à vous remémorer une part importante de ce monde.
• Aucun effet.
• Prend beaucoup de place.
Arsenal Le quartier général des grands maîtres de l'art de la guerre. Ils sont capables d'enseigner à n'importe qui à se défendre, avec n'importe quelle arme.
• Crée un emplacement d'objet supplémentaire.
• Réduit la qualité des objets de 15 %.

Route

Terre
désolée
Il n'y a rien du tout ici... Enfin, à part des gluants...
• 5 % chance de faire apparaître un gluant, une fois par jour.
Chemin
sanglant
Les champs de bataille n'engendrent pas que des fantômes.
• Fait apparaître un caillot sanguin tous les 4 jours.
Village
ravagé
Les fermiers n'ont pas pu repousser un vampire affamé. Mais ils pourraient encore vous repousser, vous.
• Fait apparaître jusqu'à 4 goules par boucle.
• Se transforme en quelque chose d'utile après 3 boucles.

3 -->
Terres
du Comte
Le village prospère sous la protection du vampire et ses habitants sont très généreux.
• Soigne [15+5 x boucle] PV en entrant.
• Vous octroie une quête avec une récompense supérieure.
Champ
en friche
Personne n'y a rien semé, et personne n'y récoltera rien. Pourtant il est toujours là, allez savoir pourquoi.
• Fait apparaître un épouvantail tous les 4 jours.
• Crée un champ de pousses sur les emplacements vides pendant le combat.
Un
village (?)
Le résultat des essais de la forêt pour comprendre la civilisation humaine.
• Fait apparaître un guerrier de bois tous les 2 jours.
• Apparaît toutes les 10 tuiles forêt/fourré.

× 10 -->
Pont Fiable et solide. Placé entre deux rives pour les connecter.
• Aucun effet.
• Seulement utile pour augmenter la longueur d'une rivière.
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Bord de route

Épave Les navires de commerce sont souvent la proie des excursions expansionnistes des hommes-poissons.
• Fait apparaître une sirène par boucle.
• Fait apparaître un coffre par boucle, pas de mimiques.
• Les ennemis sur les tuiles adjacentes peuvent devenir des fantômes.
Camp
gobelin
À des kilomètres à la ronde, on devine le traquenard.
• Fait apparaître un gobelin par jour sur une tuile adjacente.
• Un camp gobelin apparaît toutes les 10 tuiles montagne/rocher.

× 10 -->
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Vigie
de gobelins
Hélas, même dans les marais on trouve des gobelins. Ils sont capables de s'adapter à tout.
• Ajoute un archer gobelin aux combats sur les tuiles adjacentes.
Bibliothèque
abandonnée
Votre cupidité a libéré d'anciens tomes qui errent à présent à la recherche de sorciers compétents.
• Ajoute des tomes aux combats sur les tuiles adjacentes.

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Bosquet
affamé
Un bosquet sanglant qui a perdu sa connexion avec la forêt. Il est en constante agonie à cause de son existence irrationnelle.
• Attaque occasionnellement le héros ([5+3 x boucle] dégâts).
• Dévore les ennemis qui ont moins de 20 % de PV restants.
Camp
de bandits
Maîtres dans l'art de troquer leur pauvreté contre la vie de quelqu'un d'autre.
• Fait apparaître un bandit sur une tuile adjacente tous les 2 jours.
• Les bandits préfèrent les villages.
• Apparaît toutes les 2 tuiles village.
Roseau Pousse près des rivières et des routes, vous pouvez y apercevoir une étrange créature écailleuse vous dévisageant...
• Fait apparaître un homme-poisson tous les 3 jours.

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Paysage

Pic Un géant de pierre. Il pourrait soutenir le ciel, si le ciel n'avait pas disparu.
• +48 PV.
• +2 PV additionnels pour chaque tuile montagne/rocher adjacente.
• Fait apparaître une harpie tous les 2 jours.
Prairie
en fleurs
Les fleurs se présentent au monde et répandent une odeur plaisante.
• Soigne 3 PV au début de chaque jour.
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Oasis L'eau d'une petite source cachée dans les dunes a un effet apaisant sur vous.
• -0.5 % à la vitesse d'attaque du héros.
• -1 % à la vitesse d'attaque de toutes les autres créatures.
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Forêt
brûlée
Les arbres qui ont été frappés par la foudre et réduits en cendres sont emplis d'un nouveau pouvoir.
• +0.5 dégâts magiques.
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Ville Les fissures dans les murs et les parchemins anciens peuvent vous apprendre beaucoup sur les gens qui vivaient ici.
• Augmente de 2 l'expérience gagnée en tuant des ennemis.
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Salle du
trésor vide
Une salle du trésor sans trésor. Une coquille vide. Un spectacle désolant. Particulièrement pour ses gardiens de pierre qui ont veillé éternellement.
• Fait apparaître une gargouille tous les 3 jours.
Palais
de la Liche
C'est ici que le sorcier Omicron a mené ses expériences dans une vaine tentative d'endiguer la mort énergétique de l'univers.
• Chaque palais augmente les PV et les dégâts de la Liche de 5 %.

monstres


Gluant Vie artificielle, Liquide
"Matière corrosive"
Chaque attaque réduit la défense de la cible de 0.3*boucle points jusqu'à la fin du combat.
"Corps collant"
Les assaillants subissent l'effet "gluant lourd" (-10 % de dégâts jusqu'à la fin du combat).
"Éclaboussure"
Les alliés de la créature subissent l'effet "gluant lourd" après sa mort.
 Fragment d'artisanat       Masse informe
Un monstre constitué d'une épaisse substance visqueuse, translucide et vert mousse. Il se nourrit de toute matière organique, en l'enveloppant et en la digérant. Tant que la victime ne se défend pas, bien sûr. Et si elle le fait, le gluant fera tout ce qui est en son pouvoir pour l'en empêcher.
Rat-loup Vivant, Possède une âme
"Morsure"
20 % de chances de provoquer un saignement qui cause 4*boucle dégâts après chaque attaque pour les 3 prochaines secondes.
"Agile"
Ignore les dégâts à tous.
"Peau dure"
Ne peut pas perdre plus de 30 % de ses PV max lors d'une seule attaque.
 Tissu vivant
On pourrait le considérer comme un simple rat de forêt géant, s'il n'avait pas ce comportement de loup. La tactique des rats-loups consiste à mettre leurs victimes sur le dos puis les égorger. Les rats-loups ont la peau très épaisse et sont capables de guérir rapidement des blessures les plus graves. La seule chose qui les empêche de devenir une espèce omniprésente et presque impossible à dératiser est leur attachement aux forêts, où il est beaucoup plus aisé de se cacher et de chasser.
Araignée Vivant
"Empêtrement"
5 % de chances d'immobiliser la cible dans la toile au lieu d'attaquer.
"Tisseur"
Ajoute l'effet "Toile d'araignée" à un emplacement.
"Venimeux"
10 % de chances par attaque d'empoisonner la cible. Le poison infligera 2.0*boucle dégâts par seconde pour les 4 prochaines secondes.
 Tissu vivant
Sa taille énorme ne simplifie pas la survie de cette créature, en faisant une cible facile. Une autre particularité la distinguant des autres arachnides est sa vie sociale, proche de celle des abeilles ou des fourmis. Elle utilise des lames naturelles cachées dans son abdomen pour tuer ses victimes.
Squelette Mort-vivant, Possède une âme
"Pas fini"
Peut revenir sous la forme d'un squelette fendu (70 % de chances).
"Peau sur les os"
Subit moins 2/3 % de dégâts causés par les archers.
 Restes pitoyables
Un guerrier tombé au combat, enterré et décomposé depuis fort longtemps. Sorti de son repos éternel comme s'il s'agissait d'un simple somme et déjà prêt pour une bataille qu'il pense toujours en cours. Un cimetière est, bien entendu, un endroit assez dangereux, et la crémation est un choix bien plus pratique. Mais priver les morts de la possibilité de revenir de l'au-delà uniquement en raison de nos critères de sécurité serait un vrai manque de respect. Même si tout ce qui refait surface n'est qu'un tas d'os, quelques équipements rouillés et une colère silencieuse.
Archer
squelette
Mort-vivant, Possède une âme
"Archer"
Prend part au combat sur les tuiles adjacentes (combat à distance / 3e rangée) ; -30 % de dégâts en 2e rangée ; -60 % de dégâts en 1re rangée.
"Pas fini"
Peut revenir sous la forme d'un squelette fendu (50 % de chances).
"Peau sur les os"
Subit moins 70 % de dégâts causés par les archers.
"Lenteur"
Chaque dégât infligé à cette créature interrompt son attaque.
 Restes pitoyables
Un archer-né, enfin, si l'on peut dire. Son origine diffère peu de celle de ses confrères qui manient la lame. La seule différence entre les deux est sa réticence à se rapprocher de ses cibles.
Squelette
fendu
Mort-vivant
"Peau sur les os"
Subit moins 90 % de dégâts causés par les archers.
"Effritement"
15 % de chances d'être tué par sa propre attaque.
"Expert en combat"
Remplit la jauge d'attaque aux 2/3 après avoir manqué un coup.
 Restes pitoyables
Ces squelettes sont des cadavres vivants qui se sont débarrassés de leurs tissus mous. Mais qui a dit que perdre quelques os en chemin les empêcherait d'exister ?
Coffre Objet
"Écharde"
Toutes les 4 attaques, une écharde se détache, causant 5 % de dégâts aux PV.
"Fond commun"
Donne 1 objet supplémentaire pour chaque allié qui n'est pas un coffre présent au début de la bataille.
"Vide"
20 % de chances que le coffre soit vide.
 Branches stables       Fragment d'artisanat
Une boîte solide faite de bois et de métal. Un objet assez commun. Mais le plus intéressant, c'est son contenu.
Mimique Objet
"Embuscade"
La première attaque de la créature est toujours un coup critique (200 % de dégâts) et touche toujours sa cible.
"Fragile"
Chaque attaque portée à un mimique est un coup critique (150 % de dégâts).
"Cible facile"
Les alliés du héros sont toujours attaqués en premier.
 Branches stables       Tissu vivant
Une créature nébuleuse à la composition indescriptible, capable d'imiter la forme de n'importe quel objet. Les mimiques sont les meilleurs dans leur domaine : l'histoire a connu un certain nombre de cas où un de ces métamorphes endormis a été ouvert avec une clé. Mais les cas où un mimique a mangé des voyageurs malchanceux qui se trouvaient à proximité sont beaucoup plus fréquents. Il attaque avec un arsenal de pseudopodes, dont il est presque entièrement composé.
Caillot
sanguin
Mort-vivant, Liquide, Possède une âme
"Retranché"
Disparaît sous le sol tous les 2 coups (impossible à viser).
"Flétrissement"
Perd 0.3 PV par seconde.
"Effritement"
10 % de chances d'être tué par sa propre attaque.
 Restes pitoyables       Masse informe
Des restes ensanglantés guidés par les vagues souvenirs de leur forme et de leurs motivations terrestres. Les quelques os flottant à l'intérieur de leur corps de mort-vivant peuvent à peine les supporter. Et pourtant, encore et toujours, ils essaient de se relever et retourner au combat. Mais chaque mouvement maladroit et chaque attaque ne fait que les affaiblir davantage. Leur corps liquide laisse facilement des éclaboussures, même s'il reste difficile à toucher. Combattre un caillot de sang est plutôt un hommage rendu au guerrier inconnu qu'il était autrefois, qui va finalement trouver la mort non pas à cause de ses blessures, mais parce qu'il comprendra enfin qu'il est vaincu.
Fantôme Mort-vivant, Possède une âme
"Toucher glaçant"
En mourant, étourdit l'adversaire pour 3 secondes/attaques.
"Prestance"
Réduit la vitesse d'attaque des alliés de 15 %.
"Possession"
Transmet l'effet "Possession" à un autre allié après la mort (-50 % à la vitesse d'attaque, +70 % de dégâts pour 3 coups).
 Restes pitoyables
Une forme de vie dont la précédente fut écourtée, faite de gel et d'incompréhension de sa propre disparition. Les fantômes sont toujours anthropomorphiques, même s'ils n'étaient pas humains dans la vie. Il est possible que chaque créature voie les fantômes à sa façon, en interprétant l'image de la manière la plus supportable pour son esprit.
Fantôme
de fantôme
Mort-vivant, Essaim, Possède une âme
"Prestance"
Réduit la vitesse d'attaque des alliés de 15 %.
"Prévisible"
A 20 % de chances de rater, quelle que soit la valeur d'esquive de la cible.
"Double"
100 % de chances de contre-attaquer.
 Restes pitoyables       Masse informe
Un être éthéré, dépouillé de sa chair, de son esprit et de toute raison d'exister. Un grouillement de corps fantômes entrelacés de façon chaotique et dont les actions sont étonnamment synchronisées. C'est peut-être leur haine de tous les êtres vivants qui les unit... littéralement.
Matière
originelle
Mort-vivant, Cosmique, Possède une âme
"Création"
La récompense pour cette unité consiste en 3 cartes aléatoires (y compris des cartes que vous n'avez pas) ou une carte dorée (33 % de chances).
"Fatalisme"
33 % de chances de ne subir qu'1 dégât lors d'une attaque, 33 % de chances de subir 150 % de dégâts.
"Prédestiné"
Le sixième coup de la créature tue nécessairement le héros.
 Restes pitoyables       Éclat temporel
Une créature au-delà de toute compréhension possible. Il n'y a pas de mots pour la décrire fidèlement. Et aucun mot pour la décrire, même partiellement. À la fois rien et tout. Simultanément.
Vampire Mort-vivant, Vampire, Possède une âme
"Compagnons sanglants"
Invoque des chauves-souris une fois que la santé passe en dessous de 50 %.
"Soif de sang"
20 % des dégâts du vampire sont infligés à toutes les créatures ayant l'attribut "vivant".
"Attaque groupée"
Reçoit l'attribut "essaim" pendant son attaque.
 Restes pitoyables
On dit que les aristocrates au sang bleu se nourrissent du sang des gens simples, une métaphore colorée. Hélas, ce n'est pas vraiment une métaphore. La durée de vie d'un vampire est infinie, et ses capacités physiques, magiques et intellectuelles sont phénoménales. Toutes ces caractéristiques font des vampires de grands penseurs et innovateurs. De nos jours, presque tous les vampires ont sombré dans la folie à cause de leur long séjour dans ce vide infini qu'est notre monde, et de l'intense soif de sang qui en résulte. Au cours des combats, ils utilisent leurs longues griffes osseuses pour ouvrir la chair de leurs victimes.
Mage
vampire
Mort-vivant, Vampire, Mage, Possède une âme
"Héritage"
Devient un Tome après être tué.
"Compagnons sanglants"
Invoque des chauves-souris une fois que la santé passe en dessous de 50 %.
"Transfusion"
Soigne les alliés de 70 % des dégâts infligés lors d'une attaque.
"Équilibre"
Les dégâts de la créature ne peuvent pas être supérieurs à 10 % des PV max de la cible.
 Restes pitoyables       Éclat temporel
La combinaison d'un appétit très ancien, d'un savoir encyclopédique et de la capacité à lire. Les vampires qui ont découvert les mystères de la magie sont capables d'incroyables prouesses. Dommage que leur priorité actuelle soit de se remplir les veines avec votre sang. Mais qu'attendez-vous d'autre de leur part ? Leur soif de connaissance assouvie, la soif de sang est la seule chose qui les obsède.
Gardien Cosmique, Mage, Possède une âme
"Bienfaiteur"
Donne à un allié 0.5*boucle bouclier magique au lieu d'attaquer (seulement une fois par créature). Fuit s'il n'y a pas de cible pour sa capacité.
"Fatalisme"
33 % de chances de ne subir qu'1 dégât lors d'une attaque, 33 % de chances de subir 150 % de dégâts.
"Traqueur"
Lorsque cette unité est présente, les valeurs de défense et d'esquive de tous les ennemis sont réduites de 20 %.
"Inversion temporelle"
Le temps s'écoule à l'envers.
 Fragment de mémoire       Éclat temporel
On ne sait pas de choses sur les gardiens. En général, on les voit simplement en train de fixer quelque chose. Ils n'entrent que de temps en temps dans leur tour, pour ressortir peu après et reprendre leur surveillance. Les gardiens s'immiscent rarement dans le cours des événements, et lorsqu'ils le font, il y a un risque d'altération grave de l'histoire.
Gardien
mage
Cosmique, Mage, Possède une âme
"Héritage"
Devient un Tome après être tué.
"Inversion temporelle"
Le temps s'écoule à l'envers.
"Chaotique"
Les dégâts de l'unité varient de 0 % à 200 %.
"Clairvoyance"
Obtient l'effet "Prédiction" toutes les 3 secondes, permettant d'ignorer le premier dégât subi.
 Fragment de mémoire       Éclat temporel
S'agit-il d'un gardien armé de savoir ou du savoir lui-même armé d'un gardien ? Quoi qu'il en soit, cette créature perçoit que quelque chose ne tourne pas rond dans votre existence, et s'efforce de le régler avant qu'il ne soit trop tard.
Tome Vie artificielle, Mage
"Champ de force"
Donne 5*boucle bouclier magique à tous les alliés au début du combat.
"Chaotique"
Les dégâts de l'unité varient de 0 % à 200 %.
"Tir allié"
30 % de chances d'attaquer un allié.
 Fragment de mémoire       Éclat temporel
       Fragment d'artisanat
Certains sorts sont si puissants que les écrire sur une feuille de papier peut avoir des conséquences dramatiques. S'il y a trop de sorts de ce type dans un seul livre, il n'en sortira rien de bon. Il suffit parfois de tourner une seule page pour transformer un lecteur peu méfiant en un tas de cendres. Le tome ne se soucie pas de savoir si vous ne voulez pas le lire, ni même si vous savez lire tout court. Votre incapacité à survivre au savoir du tome, c'est votre problème.
Gobelin Vivant, Possède une âme
"Rage"
Enrage après la mort d'un allié (+30 % dégâts).
"Confusion"
30 % de chances d'être paralysé pour 3 secondes après la mort d'un allié.
"Apprentissage"
L'attaque de chaque créature augmente de 0.3*boucle jusqu'à la fin du combat.
 Tissu vivant
Une race sournoise vivant dans les régions montagneuses. Ils s'aventurent généralement à l'extérieur en petits groupes pour trouver un butin, acquérir des connaissances ou simplement pour s'amuser. Assez civilisés pour utiliser des outils, mais pas assez pour entamer des négociations de paix. Leurs dents sont tranchantes comme des rasoirs, mais dans les batailles, ils ont coutume d'utiliser des poignards. Principalement parce qu'il est trop difficile de mordre et de jurer en même temps.
Chef
gobelin
Vivant, Possède une âme
"Rage"
Enrage après la mort d'un allié (+30 % dégâts).
"Tacticien"
Augmente la vitesse d'attaque de tous les alliés de 15 %.
"Protection"
33 % de chances de transférer un dégât direct à un allié aléatoire.
"Discipline"
"Confusion" n'a aucun effet sur les gobelins tant que le chef gobelin est en vie.
 Tissu vivant
Les gobelins ne comprennent pas vraiment le concept de hiérarchie. Néanmoins, ils savent toujours que leur chef tendra la meilleure embuscade et obtiendra les plus gros morceaux de viande. Ils savent aussi que vivre dans la soumission, sans lame plantée dans le ventre, est beaucoup plus simple. Et s'ils ne le savent pas, leur chef les éduquera de la manière la plus complète possible.
Archer
gobelin
Vivant, Possède une âme
"Archer"
Prend part au combat sur les tuiles adjacentes (combat à distance / 3e rangée) ; -30 % de dégâts en 2e rangée ; -60 % de dégâts en 1re rangée.
"Apprentissage"
L'attaque de chaque créature augmente de 0.3*boucle jusqu'à la fin du combat.
"Tir allié"
30 % de chances d'attaquer un allié.
"Confusion"
30 % de chances d'être paralysé pour 3 secondes après la mort d'un allié.
 Tissu vivant
Les gobelins qui ont découvert les avantages du combat à longue distance sont une mauvaise surprise pour tout le monde. La combinaison des arcs et des flèches tordus des gobelins et de leurs mains encore plus tordues donne des résultats étonnamment bons. Bien souvent, la trajectoire d'une flèche après qu'elle a été tirée par un gobelin s'achève dans le dos de son camarade. Mais un coup porté à un allié reste un coup porté.
Goule Mort-vivant, Possède une âme
"Charognard"
Dévore un cadavre aléatoire, restaurant 25 % de ses PV.
"Cerveau intact"
20 % de chances d'être complètement réanimé dans son cadavre après 0.7 secondes.
"Lenteur"
Chaque dégât infligé à cette créature interrompt son attaque.
 Restes pitoyables
Un pauvre bougre à qui le vampire n'a pas laissé la moindre goutte de sang. Un mort ambulant à la recherche d'un morceau de chair pour compenser la vie qui lui a été enlevée. Servant la volonté d'un vampire, ils sont incapables de trouver la paix, même après la mort de leur maître. Les rares gémissements que ces créatures produisent ne sont que des tentatives d'imitation de la respiration des êtres vivants, et clairement pas des tentatives de communication.
Bandit Vivant, Possède une âme
"Brigand"
 % de chance de détruire un objet du héros en attaquant.
"Agile"
Ignore les dégâts à tous.
"Légionnaire"
+15 % de dégâts pour chaque allié ayant la même capacité.

Les crapules cupides font partie du paysage de tout village riche. Partout où les pièces de monnaie tintent, les poignards suivent. Contrairement aux voleurs des villes, furtifs par nécessité et qui détalent en voyant l'ombre d'un garde, les bandits de village agressent les gens en toute impunité. Leur seule crainte est de ne pas pouvoir transporter tout leur butin en un seul trajet.
Harpie Vivant, Possède une âme
"Clairvoyance"
Obtient l'effet "Prédiction" toutes les 3 secondes, permettant d'ignorer le premier dégât subi.
"Solidification"
Obtient +1 de défense pour 3 secondes après être touché. Les effets peuvent être cumulés.
"Désespoir"
La valeur des dégâts de l'unité est multipliée par un pourcentage de ses PV manquants (+0 %).
 Tissu vivant
Les harpies sont sages, belles et mortelles. Leur don de clairvoyance les aide à repérer des proies, leur vue perçante leur indique la meilleure façon de les capturer et leurs ailes puissantes leur donnent les moyens d'exécuter leur plan. La légèreté et la fragilité de leur corps sont largement compensées par des griffes suffisamment aiguisées pour découper même les roches les plus solides sans la moindre difficulté.
Gargouille Vie artificielle
"Impénétrable"
Tout dégât non infligé durant la phase d'attaque de l'unité est réduit de 60 %.
"Regard de pierre"
Réduit la vitesse d'attaque des alliés de 10 %.
"Défenseur"
Devient toujours la première cible lors d'un combat.
 Fragment d'artisanat
Une statue enchantée qui a quitté son poste. Bien qu'elles soient créées de façon magique, les gargouilles ne sont pas considérées comme des créatures magiques. Allez savoir comment ces tas de pierres sont capables de voler. Et pourquoi n'atterrissent-ils pas tout simplement directement sur la tête de leur adversaire, au lieu de se battre ?
Golem
de chair
Vivant, Plante, Possède une âme
"Ténacité"
Ne mourra pas avant sa dernière attaque.
"La main lourde"
Chaque coup porté au golem augmente les chances de coup critique (+5 %). La chance retombe à 0 après que le Golem a subi des dégâts critiques.
"Piquants"
Quiconque portant une attaque directe à cette créature recevra 4*boucle PV de dégâts en retour.
 Branches stables       Ration
       Tissu vivant
Un mélange de chair, d'os et de bois. Il est facile de le confondre avec une créature morte-vivante. Mais ce golem est en fait le fruit d'un arbre de sang. Sa durée de vie est généralement inférieure à une semaine, mais dans ce court laps de temps, il est capable de briser de nombreuses épines dorsales. Son corps massif est une arme en soi. Peu de créatures peuvent survivre à un coup direct porté par sa main lourde et charnue.
Armure
vivante
Vie artificielle
"Peau en acier"
Tous les dégâts infligés à cette créature sont réduits à 1 PV.
"Défenseur"
Devient toujours la première cible lors d'un combat.
"Contre-mesure"
A 30 % de chances de contre-attaquer.
"Défectueux"
20 % de chances de recevoir le double des dégâts.
 Fragment d'artisanat
Les artisans de la guilde des forgerons ont obtenu des résultats impressionnants en créant la vie par le marteau et la fonte. On peut souvent voir ces résultats en train d'errer et d'effrayer les pauvres gens en produisant des sons métalliques avec leurs plaques d'armure. Si on les entend gémir, c'est parce qu'ils désespèrent de ne pas connaître leur place dans le monde.
Moustique Vivant, Possède une âme
"Suralimentation"
Explose après 70 coups portés (40*boucle dégâts à toutes les créatures).
"Prévisible"
A 20 % de chances de rater, quelle que soit la valeur d'esquive de la cible.
"Couinement repoussant"
Tous ceux qui n'ont pas cette capacité subissent l'effet "Bourdonnement dans les oreilles" qui a 10 % de chances d'interrompre les attaques.
 Tissu vivant
Un insecte à l'appétit aussi énorme que son corps. Imaginez une rapière suceuse de sang avec des ailes qui produirait un bourdonnement terrible. Cela décrirait assez bien cette créature. Elle vit généralement dans des zones remplies de gaz âcre et méphitique. La particularité de ces créatures est leur incapacité à arrêter de "dîner" même lorsque leur abdomen est déjà plein et ne peut plus contenir de sang.
Épouvantail Vie artificielle
"Partage"
30 % des dégâts de la créature sont infligés à tous sur le champ de bataille.
"Intimidation"
Bannit un ennemi aléatoire au début du combat (une fois par combat).
"Contre-mesure"
A 30 % de chances de contre-attaquer.
 Branches stables       Ration
       Fragment d'artisanat
Les agriculteurs espèrent qu'ils protégeront leurs récoltes contre tout invité indésirable. Parfois, cette protection devient trop littérale. Ces pratiques sont assez risquées, mais les épouvantails sont très efficaces pour défendre les cultures et ne blessent que rarement leurs propriétaires naïfs. Quant aux étrangers qui ont la malchance de se retrouver dans un champ de blé... eh bien disons qu'une bonne récolte pour l'hiver est bien plus importante que certains étrangers.
Champ
de pousses
Plante, Essaim, Possède une âme
"Embuscade"
La première attaque de la créature est toujours un coup critique (200 % de dégâts) et touche toujours sa cible.
"Contre-mesure"
A 30 % de chances de contre-attaquer.
"Moisson"
Le héros sera soigné de 0.5*boucle PV à la fin du combat.
 Ration       Tissu vivant
       Masse informe
Un champ de blé que personne n'a planté. Une bizarrerie née du paradoxe de sa propre existence, ou simplement le fruit de la logique implacable de tomber sur un endroit mystérieux dans des temps mystérieux. Même en fauchant ce champ, vous ne trouverez pas de créatures armées vous sautant à la gorge. C'est comme si aucun être vivant n'avait jamais existé ici.
Ver
incendiaire
Vivant, Possède une âme
"Archer"
Prend part au combat sur les tuiles adjacentes (combat à distance / 3e rangée) ; -30 % de dégâts en 2e rangée ; -60 % de dégâts en 1re rangée.
"Repli"
40 % chances de fuir au lieu d'être tué.
"Désespoir"
La valeur des dégâts de l'unité est multipliée par un pourcentage de ses PV manquants (+0 %).
"Matière corrosive"
Chaque attaque réduit la défense de la cible de 0.3*boucle points jusqu'à la fin du combat.
 Tissu vivant
Un ver grotesque de taille considérable. Son corps de base est recouvert d'une épaisse peau et sa tête est protégée par une structure élaborée composée de plaques d'os et de chitine. L'épaisse peau de cette créature fait partie intégrante de son système digestif. La température extrêmement élevée de ses entrailles, assez élevée pour faire fondre de petites pierres, se dissiperait sans une bonne et épaisse couche d'isolation.
Homme-
poisson
Vivant, Possède une âme
"Expert en combat"
Remplit la jauge d'attaque aux 2/3 après avoir manqué un coup.
"Légionnaire"
+15 % de dégâts pour chaque allié ayant la même capacité.
"Amateur d'humidité"
Obtient l'effet positif "Moite"(+20 % d'esquive) s'il y a un ou plusieurs ennemis "Liquide" dans le combat.
 Tissu vivant
On sait peu de choses sur le peuple de la mer. Mais certaines de ses caractéristiques les plus évidentes sont tristement célèbres : ils ont un sale caractère, leurs glaives sont mortels, leurs écailles sèchent rapidement en dehors de l'eau et leur queue similaire à celle du serpent n'est pas adaptée aux voyages terrestres. Et pourtant, les hommes-poissons poursuivent leurs tentatives de conquête des terres.
Sirène Vivant, Possède une âme
"Amateur d'humidité"
Obtient l'effet positif "Moite"(+20 % d'esquive) s'il y a un ou plusieurs ennemis "Liquide" dans le combat.
"Protection"
33 % de chances de transférer un dégât direct à un allié aléatoire.
"Invocateur"
Tente d'invoquer une méduse toutes les 3 attaques.
 Tissu vivant
Le style de combat des sirènes est tout à fait spectaculaire. Leurs sorts sont mélodieux et leurs mouvements élégants sont un enchantement. Mais les sirènes s'efforcent activement de réduire la taille de leur public : un destin tragique attend quiconque se laisse hypnotiser par leur spectacle.
Méduse Liquide
"Embuscade"
La première attaque de la créature est toujours un coup critique (200 % de dégâts) et touche toujours sa cible.
"Tir allié"
30 % de chances d'attaquer un allié.
"Légionnaire"
+15 % de dégâts pour chaque allié ayant la même capacité.
 Masse informe
Une créature flottante constituée entièrement d'eau. Son état liquide ne l'empêche pas d'effectuer des attaques tranchantes, mais il ne la protège pas des attaques de ses adversaires. Sur les champs de bataille, on peut généralement apercevoir les méduses jouant le rôle de serviteurs des sirènes, dont les chants sont capables d'enchanter l'eau elle-même.
Guerrier
de bois
Vie artificielle
"Double"
100 % de chances de contre-attaquer.
"Piquants"
Quiconque portant une attaque directe à cette créature recevra 4*boucle PV de dégâts en retour.
"Solidification"
Obtient +1 de défense pour 3 secondes après être touché. Les effets peuvent être cumulés.
"Apprentissage"
L'attaque de chaque créature augmente de 0.3*boucle jusqu'à la fin du combat.
 Branches stables       Fragment d'artisanat
Une copie en bois d'un certain héros voyageant à travers le monde désolé. Il est difficile de comprendre la raison d'être de cette marionnette ou comment elle a pris vie. Elle essaie d'imiter chaque mouvement et le fait avec beaucoup de précision. La seule chose que cette poupée articulée est incapable de faire, c'est de s'écarter.
Gluant
sombre
Cosmique, Liquide
"Toucher glaçant"
En mourant, étourdit l'adversaire pour 3 secondes/attaques.
"Embuscade"
La première attaque de la créature est toujours un coup critique (200 % de dégâts) et touche toujours sa cible.
"Tir allié"
30 % de chances d'attaquer un allié.
 Éclat temporel       Masse informe
Étant l'une des rares espèces natives de ces temps étranges, les gluants sombres se sentent très à l'aise dans les ruines du monde oublié.

Ressources


Bois stable

Un rondin qui a réussi à conserver son intégrité structurelle malgré le chaos généralisé.
•cartes forêt et bosquet
•carte "salle du trésor"
•obtenu en battant certains ennemis

Branches stables

Étrangement, le souvenir de ces bâtons n'a pas disparu.
12branches stables forment une poutre de bois stable.

Rocher intact

Apparemment préservé de la malédiction de la Liche et donc utilisable pour des constructions, malgré l'aspect informe du monde.
•cartes rocher et montagne
•carte "salle du trésor"
•obtenu en battant certains ennemis

Galets intacts

Des petites pierres qui se souviennent du monde d'avant. Quand vous les tenez, vous aussi, vous vous en souvenez vaguement pendant quelques secondes.
10galets intacts forment un rocher intact.

Métal stable

Un morceau de métal sauvé de la dévoration de la Liche. Ses morceaux s'agrègent les uns aux autres, comme s'ils étaient magnétisés.
•tout l'équipement oublié de l'inventaire devient de la ferraille
•carte "salle du trésor"
•obtenu en battant certains ennemis

Ferraille

Des morceaux de métal qui ont survécu à la malédiction de la Liche. Parfois, c'est tout ce qui reste d'une armure ou d'une épée que vous avez oubliée dans un coin.
13morceaux de ferraille forment une barre de métal stable.

Portion alimentaire

Une petite portion de nourriture trouvée dans les ruines du nouveau monde. Contrairement au reste du monde, la faim est toujours là, et vous aurez besoin de tous les moyens possibles pour la combattre.
•en se battant dans les champs
•carte "salle du trésor"
•obtenue en battant certains ennemis

Ration

Une petite quantité de nourriture. Étonnamment, elle peut encore calmer la faim. Un vrai luxe par les temps qui courent.
12rations forment une portion alimentaire complète.

Orbe d'expansion

Une manifestation physique de l'espace en expansion, sous la forme d'une petite sphère.
•en se battant contre plus de 4 ennemis (plus le nombre d'ennemis est élevé, plus la probabilité est élevée)

Orbe d'immortalité

En général, la mort est instable. Cet orbe la rend inexistante et stable pendant quelques secondes. Généralement suffisant pour éviter ce sort funeste.
•en battant les boss des chapitres

Livre de souvenirs

Seulement des faits réels et de nombreuses vérités. Hélas, tout cela ne concerne qu'une chose. Et qu'une époque.
•obtenu en battant certains ennemis (comme les "Tomes")
•les cartes brûlées quand la main est pleine deviennent des fragments de mémoire

Fragment de mémoire

Les rumeurs, les croyances et les illusions de quelqu'un. Il faudra des semaines pour tout comprendre. Et des années pour décider si vous avez vraiment besoin de tout ça.
10fragments forment un Livre de souvenirs complet.

Métamorphose

La capacité du monde à changer et à se transformer a été soigneusement détachée de son existence, mise dans un orbe et détruite. Ce n'est pas irréversible, par chance.
•en transformant des tuiles

Changement notable

Suffisant pour transformer une chenille en papillon, une graine en pousse ou une goutte d'eau en vapeur. Il se transformera aussi en autre chose si vous en récoltez suffisamment.
20changements forment une métamorphose complète.

Orbe de l'au-delà

La caractéristique de toute existence : la mort. Vous pouvez trouver ça terrible, mais sans cette fragilité et cette fugacité, le monde n'existerait pas.
•en battant des ennemis de type "mort-vivant"
•en battant des ennemis de type "vampire"

Restes pitoyables

Une vie vécue par quelqu'un. Un désir de continuer à vivre. Un triste destin.
10restes forment un orbe complet de l'au-delà.


Orbe astral

Un vide rempli d'échos lumineux des étoiles lointaines. L'absence d'étoiles dans le ciel suggère qu'elles ont également été retirées de ce monde.
•en battant des ennemis de type "mage"
•en battant des ennemis de type "cosmique"

Éclat temporel

Les lois de ce monde sont habituellement basées sur l'espace et le temps. Mais l'espace a volé en éclats. Et le temps aussi, comme vous pouvez le voir.
10éclats forment un orbe astral complet.

Orbe d'artisanat

Un ouvrage qui a été achevé sans défaut. Une vie passée à viser la perfection.
•en battant des ennemis de type "artificiel"
•en battant des ennemis de type "objet"

Fragment d'artisanat

Un ajustement délicat, une gravure magistrale. Des fragments d'artisanat réalisés par des mains habiles.
10fragments forment un orbe d'artisanat complet.

Orbe d'évolution

Une tentative d'amélioration, d'adaptation et de survie. Une lutte éternelle pour une place sous le soleil.
•en battant des ennemis de type "plante"
•en battant des ennemis de type "vivant"

Tissu vivant

Un morceau de tissu qui vit, grandit et même vieillit. Une substance dont la structure est très curieuse.
10morceaux de fibres forment un orbe d'évolution complet.


Orbe d'unité

Une séparation rendue complète. Une manière de devenir plus qu'une simple somme de vos composants. Un ordre créé à partir du chaos.
•en battant des ennemis de type "liquide"
•en battant des ennemis de type "nuée"

Masse informe

Une masse fluide d'éléments uniformes. Une image flexible de plasticité passive.
10gouttes forment un orbe d'unité complet.


Alchimie


50= 50= 50= 50= 66= 1000= 100= 300= 200= 300= 200= 200= 300=
=25 =25 =25 =25 =25 =100 =25 =50 =100 =150 =100 =100 =150
6= 7= 6= 6= 12= 17= 40= 60= 40= 60= 60=
=3 =3 =3 =3 =3 =5 =10 =15 =10 =15 =15

Meubles


Coffre Le couvercle est très lourd, vous ne devriez donc l'ouvrir qu'en cas de besoin. Il est équipé d'un mécanisme de verrouillage cassé depuis bien longtemps.
Diminue de 3 % la pénalité de perte de ressources en cas de décès ou de repli.
Tabouret
solide
Plus beau, mais surtout plus confortable et plus facile à transporter qu'une simple bûche. Peut vous aider à atteindre l'étagère du haut si nécessaire.
+0.3 régénération de PV par seconde si vous avez déjà régénération.
Étagère
antique
Son contenu est protégé de la poussière et de l'humidité par une vitre, mais vous pouvez toujours l'observer. Ce meuble a connu des jours meilleurs, il est préférable de ne pas trop y toucher.
+1 aux PV max pour chaque ressource obtenue durant cette expédition.
Table
de dîner
Malgré son nom, vous pouvez aussi y prendre votre petit-déjeuner et votre déjeuner. Doit être nettoyée après chaque repas, ou au moins à la fin de la journée.
+1 PV x boucle en passant par le feu de camp.
Lit en
chêne
Costaud, robuste et ancien. Très confortable. Faites attention à ne pas réveiller tout le monde dans la maison avec ses grincements.
+1 % de PV en passant par le feu de camp, mais les PV max sont réduits de 2 % du montant de base.
Garde-robe
antique
Une belle garde-robe ancienne. Un témoin silencieux du passage de plusieurs générations de mode.
+5 PV à chaque fois que le héros équipe un nouvel objet.
Fauteuil
du Comte
Bien que l'ancien propriétaire de ce fauteuil soit un vampire, il est décoré d'un nombre étonnamment élevé de pieux en bois. Il conserve une trace d'aura qui absorbe la vie.
+1 % au vampirisme, si vous l'avez déjà.
Étagère de
l'alchimiste
Une étagère avec des emplacements pour les flacons et les réactifs, des étiquettes pour les bouteilles et d'autres choses mystérieuses ayant appartenu à l'ancien propriétaire.
+1 au nombre max de potions.

Outils


Couteau
de cuisine
Habituellement utilisé pour couper et peler les légumes, mais peut aussi être dangereux pour les doigts d'un cuisinier maladroit.
+1 % de PV pour chaque élément "nourriture" placé dans votre camp.
Couteau
du pelletier
Un couteau fait pour travailler les peaux d'animaux. Il n'est pas en parfait état, mais reste très utile entre des mains expertes.
10 % de chances de recevoir 1 ration après avoir tué un rat-loup. +5 dégâts aux rats-loups.
Vieille
poêle
Un ustensile de cuisine simple mais irremplaçable. Il ne nécessite généralement pas de présentation. Une arme mortelle entre les mains d'un cuisinier en colère.
Soin additionnel de 15 PV en passant par une tuile feu de camp.
Loupe
du joaillier
Plusieurs lentilles avec différentes capacités de grossissement assemblées dans une seule loupe avec une poignée vernie. Permet à un bijoutier de devenir encore meilleur dans ce qu'il fait.
Augmente les chances de trouver un objet rare de 10 %.
Pioche
du mineur
La meilleure arme si vous affrontez une montagne. Même constat pour les rochers.
+1 galets en passant par la tuile du feu de camp.
Marteau du
forgeron
Un outil inégalé pour faire des étincelles. Il est le compagnon fidèle de tous les forgerons. Respecte le travail acharné et la main ferme.
+1 défense.
Hache du
forestier
Un outil ancien mais toujours fiable et robuste. La capacité de couper du bois vient au prix d'ampoules sur les mains.
Chaque fois que le héros reçoit des branches stables, il a 10 % de chance d'en recevoir plus.
Faucille de
l'herboriste
Pratique quand vous devez cueillir des herbes rares avec soin. Tout herboriste peut apprécier à la fois la commodité de cet outil et l'agréable odeur de métal et de menthe fraîche se dégageant de sa lame incurvée.
+1 % au pouvoir de soin de la potion.
Faux
du fermier
Un peu rouillée, mais un coup de meule, et il n'y paraîtra plus. Un bon outil pour faucher le blé ou l'herbe.
5 % de chances de recevoir 1 ration en passant par un champ de blé. 3 % des dégâts deviennent dégâts à tous.
Clous de
cordonnier
Une poignée de petits clous pour réparer les semelles et les petits talons. Il serait préférable de les envelopper dans un morceau de tissu si vous voulez les emporter avec vous.
Les assaillants reçoivent 1 dégâts après chaque coup.

Nourriture


Fromage Un aliment savoureux et qui peut être conservé longtemps. Ne soyez pas chagrin si vous n'avez pas un bon verre pour l'accompagner. Le fromage suffit à votre bonheur.
+1 PV après avoir tué un ennemi.
Ragoût
de viande
Un bol de ragoût bien chaud est le meilleur moyen de se réchauffer par une froide nuit d'hiver. Ou à un autre moment, bien sûr. Aromatisé par quelques herbes séchées.
Recevez 5 PV supplémentaires en passant par un village.
Miche
de pain
Un peu trop cuite d'un côté, mais toujours bonne. Appréciée de tous, riches ou pauvres.
+10 PV max
Ail Le goût singulier de l'ail rendra n'importe quel aliment plus savoureux. Personne ne sait pourquoi les vampires n'aiment pas l'ail. Peut-être est-ce le prix à payer pour disposer de pouvoirs extraordinaires ?
+2 dégâts contre tous les vampires.
Jambon
fumé
De la viande fumée savoureuse, de quoi ravir les papilles.
Soigne 5 PV au début de chaque jour.
Mélange
de noix
Un petit panier composé de diverses noix. Elles ne pourrissent pas et vous nourriront bien. Un excellent type de nourriture à conserver pour l'hiver et un bon en-cas pour le soir.
+2 PV max pour chaque point de défense du héros.

Bijoux


Miroir
raffiné
Un peu terni, mais c'est toujours mieux que de se mirer dans l'eau ou sur une plaque de métal. Le cadre est décoré de petits éclairs.
6 % de chances de rediriger la foudre (du temple de l'orage) ou une attaque magique sur un ennemi aléatoire.
Ouvrage
rare
Le temps a été impitoyable avec ce livre et il est à présent illisible. Des fragments de texte évoquent des époques et des lieux depuis longtemps oubliés. C'est insuffisant pour en retirer quelque chose ou reconstituer un souvenir complet.
+1 défense pour chaque carte dans votre main (effets non cumulables).
Pendentif
en argent
Une belle pièce de bijouterie antique. Le pendentif est un petit médaillon en forme de chauve-souris, qui s'accroche à la chaîne en argent avec ses petites griffes.
-4 dégâts infligés par tous les vampires.
Argenterie Un petit ensemble de couverts qui rend les repas bien plus appréciables. L'argenterie nécessite un entretien particulier, mais il est toujours plaisant d'en avoir. On peut encore voir de vieilles gravures sur les plats, mais on ne peut rien en faire.
+2 dégâts à tous les morts-vivants.
Peinture
ancienne
Un seul regard sur cette peinture vous rappelle quelqu'un. Hélas, impossible de vous souvenir de qui il s'agit. Toile. Peinture à l'huile. L'année et le peintre sont inconnus.
Augmente les dégâts infligés aux boss de 4 %.
Chandelier
en cuivre
Une œuvre d'art, utile qui plus est. C'est un vrai gaspillage de brûler trois bougies à la fois, mais qui peut nier le réconfort que procure une lumière chaleureuse en ces temps sombres ?
Les dégâts du héros augmentent de 5 % quand il est dans le rayon d'action d'une lanterne ou d'un phare (effets non cumulables).

Caractéristiques


Géomètre

+0.5 PV x boucle en passant par une tuile adjacente à une tuile bord de route.

Changement d'avis

Obtenez un nouvel ensemble de 3 caractéristiques (sans dépenser de points).

Provisions

Le héros laisse 10 % de ses trouvailles dans un camp en passant par une tuile feu de camp.

Heureux les ignorants

Vous octroie une main entière de cartes "Oblivion". Désormais, l'utilisation de cartes "Oblivion" permet de soigner le héros de 10 % de ses PV max.

As dans la manche

10 % de chances de garder la carte, après avoir placé une tuile (ne fonctionne pas pour les cartes dorées).

Classe : Guerrier


Coup de bouclier

10 % chance d'étourdir la cible pour 1 seconde(s) après un coup porté.

Expert armurier

La défense est augmentée de 1 après chaque boucle.

Bocle

Chaque contre-attaque restaure 1.5 PV x boucle.

Article de protection

Après avoir choisi cette caractéristique et après chaque boucle, le héros reçoit une jauge de protection fantôme égale à 65 % de ses PV max. Tous les dégâts qu'elle subit sont traités en ignorant la défense du héros.

Lame de l'aube

Chaque matin, l'épée du héros est chargée de lumière du soleil, sa prochaine attaque causant x 2 dégâts à tous.

Pirouette

35 % de chances de réaliser une contre-attaque lors d'une esquive.

Fort arrière-goût

+1.5 dégâts pour chaque potion utilisée à partir de maintenant.

Masse dominante

Les dégâts sont augmentés de 20 % de la valeur de défense.

Charge du bélier

Le héros se jette tête baissée dans la bataille et sa première attaque a 75 % de chances d'étourdir chaque ennemi pour 1 seconde(s).

Survivaliste

Si vos PV tombent en dessous de @ %, votre régénération est doublée.

Classe : Voleur


Tapage

Le héros subit 7 % de dégâts en moins pour chaque ennemi, après le deuxième.

Écran de fumée

Après la perte de 20 % de ses PV max en combat, le héros esquivera toutes les attaques pour 2 seconde(s).

Vol à la tire

@ % de chances de voler une unité de ressource à un ennemi en le contrant.

Sélectif

Réduit de 3 la quantité d'objets reçus sur la tuile du camp mais augmente la qualité des objets reçus en échange des trophées.

Maraudeur

Combattre au moins 3 ennemis vous accordera un trophée supplémentaire.

Enfant de la forêt

Un loup-rat peut vous venir en aide en combat (75 % de chances).

Vieilles cicatrices

Les PV max sont augmentés de 1 pour chaque trophée que vous possédez.

Vulnérabilité mortelle

Chaque 10 % de PV manquants vous octroie 0.5 % de chances d'infliger 1 000 % de dégâts lors d'une attaque.

Rien n'est sacré

+3 PV après avoir tué un ennemi.

Maître d'escrime

@ % de chances d'attaquer 2 cibles simultanément.

Classe : Nécromancien


Au bord de l'impossible

20 % de chances de dépasser le nombre max de squelettes et d'en invoquer 2 lors de la dernière invocation.

Pratique du terrain

+0.25 au niveau des squelettes par boucle (à commencer par la boucle où vous avez reçu cette caractéristique).

Art du contrôle

+1 au nombre maximum de squelettes.

Chaleur résiduelle

Reçoit +@ PV x boucle après la mort d'un squelette.

Ambitions des morts

Après avoir tué un ennemi, le squelette se soigne complètement ; ses dégâts et PV max sont augmentés de 10 % jusqu'à la fin du combat.

Contre-attaque

Après que le héros a reçu des dégâts directs, tous les squelettes ont 15 % de chances de contre-attaquer immédiatement.

Rituel

Les deux premiers squelettes invoqués lors d'un nouveau jour seront renforcés.

Os durs

Octroie un bonus permanent de +0.5 au bouclier magique du Nécromancien pour chaque squelette invoqué à partir de maintenant.

Horde

3 squelettes renforcés rejoindront le héros lors de chaque boucle pour l'aider au combat.

Donner sa vie

Tout dégât direct causé au héros sera réparti équitablement entre lui et ses squelettes.

récompense


Profusion

Le plafond de ressources de cette expédition est augmenté de 50 %.

Déviation d'axe

Le temps s'écoule 15 % plus vite.

Magie d'Omicron

+1 charge de résurrection.

Fragment éveillé

2 % de chances d'obtenir une sphère de ressource complète au lieu d'un éclat.

Chasseur de trésor

5 % de chances de faire apparaître un coffre sur un ennemi tué.

Don du sang

En touchant sa cible, le héros peut invoquer une foudre sanglante. Pourcentage de chances inconnu.
Classe : Guerrier
En touchant sa cible, le héros peut invoquer une foudre sanglante. La chance est égale au vampirisme.
Classe : Voleur
En touchant sa cible, le héros peut invoquer une foudre sanglante. La chance est égale à la chance de coup critique.
Classe : Nécromancien
En touchant sa cible, le héros ou son squelette peut invoquer une foudre sanglante. La chance est de 20 %.

Tribut post-mortem

30 % de chances d'obtenir une unité de ressource aléatoire en tuant un ennemi.

Architecte qualifié

À chaque bâtiment construit, le héros reçoit 8 XP x boucle.

Œil de Dieu

25 % de chances que les ennemis aient une capacité en moins. N'affecte pas les boss.

Bouclier de foi

En tuant un ennemi, le héros reçoit une charge de vitrail, qui a 20 % de chances de le protéger. 3 Vitraux max.

Propre péril

Le héros a 60 % de chances de renvoyer un tir à distance sur un ennemi aléatoire.

Bouteille sans fond

40 % de chances de ne pas dépenser une potion de soin à l'usage.

Colère aveugle

Une fois par combat, le héros réalise 4 coups avec le double de vitesse lorsque sa santé tombe en dessous de 20 %.

Vitesse de la lumière

Le héros ou ses squelettes ont 20 % de chances de réaliser un combo rapide de 3 coups, chaque coup infligeant 50 % de dégâts.

Marque du chasseur

Après avoir tué un ennemi, votre prochaine attaque infligera 2 dégâts supplémentaires x boucle.

camp


Feu de camp

Un feu de camp ordinaire. Chaleureux et agréable. Les monstres gardent leurs distances, c'est donc un endroit parfait pour se reposer entre vos périples. C'est aussi le centre de votre camp et le point de départ de vos aventures.
• Le héros restaure 20 % de ses PV max en entrant dans la tuile du feu de camp.

Cuisine de campagne

Un endroit important dans tout camp qui se respecte. Si vos narines ne vous trompent pas, il y a de la bonne nourriture par ici.
• +10 % à la capacité de soin du feu de camp.
• Débloque la carte "Bosquet ensanglanté".
Bosquet
sanglant


× 3 × 2 × 1

Hutte de l'herboriste

Les mains de l'herboriste n'ont pas oublié comment mélanger des herbes séchées et préparer des potions curatives.
• La potion soigne 4 % des PV max.
• Vous pouvez emporter jusqu'à 3 potions avec vous ; 2 potions sont remplies au camp.
• Débloque la carte "Marais".
Marais

× 2 × 3 × 4

Forge de l'apprenti

Il y a toujours du travail pour un forgeron, que ce soit l'apocalypse ou non.
• Vous permet de commencer une expédition avec un équipement de Guerrier de base.
• Débloque la capacité de "fabrication" d'outils pour le camp, si la réserve est construite.

Réserve

-->

× 2 × 4 × 7 × 2

Refuge

En ces temps difficiles, il est de votre devoir de venir en aide aux personnes dans le besoin. Ne peut être construit qu'à côté d'une cuisine de campagne.
• Débloque une nouvelle classe : Voleur.

Ferme

Les fermiers vous fourniront de délicieuses récoltes.
• Toutes les tuiles vides autour de la ferme sont transformées en jardins. Après une expédition, ils vous donnent 1 ration pour chaque boucle complétée, mais pas plus qu'il n'y a de tuiles jardins autour de la ferme. Vous pouvez construire sur les jardins, mais dans ce cas ils ne fourniront plus de rations.
• Débloque la capacité de "fabrication" de nourriture si la réserve est construite.
• Débloque la carte "Champs de blé".
Champs
de blé

Réserve

-->

× 5 × 5 × 3 × 2

Fonderie

Un ajout à la forge. Simplifie la vie du forgeron. Donc simplifie la vôtre.
• Débloque la carte "Temple de l'orage".
• Débloque la carte dorée "Arsenal" si les Archives sont construites.
• +30 aux PV de base.
Temple
de l'orage

Archives

--> Arsenal

Gymnase

Un endroit où vous apprendrez à lire, à écrire et à être poli avec votre professeur. L'entraînement physique est une priorité.
• Débloque la capacité de gagner des "caractéristiques spéciales" en tuant des monstres lors des expéditions.
• Débloque la carte "Village".

Village

Cimetière

Un lieu morose mais nécessaire à chaque village.
• En passant par le cimetière lors des expéditions, vous obtenez un "fragment de mémoire".
• Après une amélioration, peut ressusciter le héros.

Crypte

Placée près du cimetière.
La dernière demeure d'un ancien héros. La magie et l'instabilité du monde l'ont affectée. Peut-être son histoire éveillera-t-elle en vous de nouvelles qualités...
• Débloque une nouvelle classe : "Nécromancien".
• Débloque la carte dorée "Crypte ancestrale" si les Archives sont construites.

Archives

--> Crypte
ancestrale

Réserve

L'expert sera heureux d'identifier toutes les choses étranges que vous trouverez sur la route et de les confier aux personnes qui en ont le plus besoin.
• Débloque la fonction "Réserve".
• À partir de maintenant, vous commencerez à trouver des choses utiles à votre communauté.
• Débloque la capacité de "fabrication" d'objets, si vous avez les bâtiments requis.
• Débloque la carte "Ruines".

Ruines

Hutte en terre

Une masure faite de branches et de boue. Abrite une personne. Chaque habitant vous rapproche de la victoire. Alors construisez plus de logements !
• Vous pouvez donner aux habitants un meuble ou de la nourriture à entreposer.

× 4 × 4 × 4 × 4

Entrepôt

Un ajout spacieux à la réserve. Ici, les gens peuvent déposer les objets qui n'entrent pas chez eux.
• +10 à la limite d'objets du camp.

Archives

Toutes les informations que vous trouvez sur le monde, les ressources ou les monstres sont enregistrées et archivées ici.
• Débloque l'"Encyclopédie".
• Débloque les cartes "Désert" et "Dunes".
• Débloque la possibilité d'ajouter des cartes dorées au deck.
Désert Dunes

Tour de guet

Vous oubliez beaucoup de choses quand vous quittez le camp. Mais les flèches qu'on tire de la tour, vous ne les oubliez pas.
• Un arbalétrier vous aidera depuis chaque tour dans les combats sur les tuiles adjacentes au feu de camp. Ne s'applique qu'aux combats avec des ennemis normaux. Vous devrez vous occuper des boss vous-même.
• Vous pouvez construire jusqu'à 4 tours.

Bibliothèque

Un ajout aux Archives. Les bibliothèques peuvent déchiffrer les fragments de mémoire et compléter votre connaissance du monde.
• Vous donne accès à des pages supplémentaires dans l'"Encyclopédie" en échange de la ressource "Livre de souvenirs".
• Débloque la carte "Bibliothèque".
• Débloque la carte dorée "Labyrinthe des souvenirs" si les Archives sont construites.
Bibliothèque

Archives

--> Labyrinthe
des souvenirs

Tente de l'alchimiste

Le tintement des flacons et la couleur inhabituelle de la fumée indiquent que le fer est en train de se transformer en or. Ou bien que quelque chose est en train de se transformer... en autre chose.
• Débloque l'"Alchimie".
• Débloque la capacité de "fabrication" de bijoux, si la réserve est construite.
• Débloque la carte dorée "Borne Zéro" si les Archives sont construites.

Réserve

-->
Borne
Zéro

Rivière

C'est fou, il y avait une rivière à proximité depuis le début. Vous aviez choisi un emplacement parfait pour votre camp !
• Débloque la carte "Rivière".
Rivière

Pont

Vous pouvez y pêcher, ou bien le traverser. Une structure très polyvalente.
Débloque la possibilité de prolonger la rivière sous une route pendant une expédition.
• Ne peut être construit que sur des tuiles rivière horizontales et verticales.
Pont

Forêt

Vous pouvez entendre le majestueux bruissement des feuilles depuis le camp.
• C'est le domaine du bûcheron.
• Débloque les cartes "Forêt" et "Fourré".
Forêt Fourré

× 3 × 2

Camp militaire

Un parcours d'obstacles, des mannequins d'entraînement et une vieille instructrice grincheuse. De quoi vous faire survivre un peu plus longtemps au combat.
• Augmente la force du héros de 4 %.
• Débloque la carte "Avant-poste".
Avant-
poste

Bûcheron

Le bûcheron, sinistre mais habile, préfère la compagnie des arbres et de sa hache aux hommes.
• Après une expédition, il vous donne 1 branche stable pour chaque boucle complétée, mais pas plus que le nombre de tuiles autour de la hutte du bûcheron.
• Débloque la capacité de "fabrication" de meubles si la réserve est construite.

Réserve

-->

× 3 × 19 × 15 *2

 


 
Vitesse attaque Endurance

Classe :
Guerrier



???

Classe :
Voleur



???

Classe :
Nécromancien

Squelettes max > Niveau squelette > Qualité Invoc.
Qualité Invoc. > 0%


???

Rivière

× 117

× 94
× 37 × 23 × 37 × 23
Vitesse attaque 234% Vitesse attaque 188%
Temple
de l'orage
6%
... 6% × 10 = 60%
Forge
Manoir de
vampire
Phare
temporel
+ = 100%
+ + = 150%
Crypte
ancestrale




Possède une âme
Labyrinthe
des souvenirs
Pic --> --> -->

Ferme


Bûcheron

□□□
□■□
□□□ = 8

□□□
□■□
□■□ = 7 + 4

□■□
□■□
□■□ = 4 + 6 + 4
Palais
de la Liche
Chandelier
en cuivre
5  % de dg
Boss
Boss secrets