Héroe
Clase: |
- Una clase que no tiene ninguna ventaja ni desventaja particular. Cuenta con la mayor durabilidad en relación con las otras clases. +2.0 % de daño por cada segundo de lucha. |
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daño daño a todos regeneración vampirismo | veloc. de ataque contrataque [%] evasión [%] defensa |
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Clase: |
- Puede recibir trofeos tras matar a enemigos en combate e intercambiarlos por objetos equipables en el campamento. Tiene un 5 % de vampirismo de inicio. Bonus de 10 % para cualquier efecto por cada objeto equipado con el mismo efecto. | ||
daño daño a todos evasión [%] prob. crítica [%] | veloc. de ataque contrataque [%] defensa daño crít. [%] |
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Clase: |
- Invoca esqueletos que luchan en lugar de su maestro. El número y poder de los esqueletos depende de los objetos equipables y las habilidades del nigromante. | ||
veloc. de ataque evasión [%] calid. de invocac. | regeneración defensa nivel de esqueletos |
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Cartas
Camino
Cementerio | Un lugar para los muertos... Y para algunos vivos, de vez en cuando. • Genera un esqueleto cada 3 días. |
Aldea | Primero te darán de comer y luego te harán trabajar. • Cura [15+5 x bucle] PS al entrar. • Te otorga una misión. --> --> |
Arboleda | El suave murmullo de las hojas, el crujido de las ramas secas y esa sensación de que te observan. • Genera un loborrata cada 2 días. El lobo puede moverse a un recuadro adyacente. |
Campos de trigo | Los fardos de heno parecen un lugar acogedor para descansar, pero hay que seguir en marcha. • Solo se pueden colocar junto a una aldea. • +[5 x bucle] PS de curación en aldeas adyacentes. • Genera un espantajo cada 4 días. --> --> |
Pantano | El hedor es letal. O tal vez sea el veneno. • Genera un mosquito cada 3 días. • Todos los efectos curativos son letales aquí. Excepto las pociones, que siguen a tu favor. |
Ruinas | La existencia de esta civilización acabó mucho antes de la maldición del Liche. Pero sus vestigios aún pueden serte de utilidad. • Otorga una esquirla de recurso aleatorio con cada visita. • Genera un gusano chamuscado cada 2 días. |
Vereda
Crisálida de araña | Un sedoso bastión de una cazadora de ocho patas. • Genera una araña en un recuadro adyacente una vez al día. |
Mansión vampírica | Ojos hambrientos siguen cada uno de tus movimientos por los agujeros del tejado. • Añade vampiros a las batallas en recuadros adyacentes. --> --> |
Campo de batalla | Huele a sangre y acero. • Genera un cofre al comienzo de cada bucle. • Los enemigos en recuadros adyacentes pueden convertirse en fantasmas. --> --> |
Arboleda sangrienta | Un bosque vivo. Se alimenta de ocupantes heridos en recuadros adyacentes. Puede generar algo espantoso de sus vestigios. • Puede colocarse junto a un bosque adyacente al camino. • Sus raíces devoran a enemigos con menos de un 15 % de sus PS. --> |
Librería | Un archivo de tomos antiguos. Aquí puedes adquirir conocimiento a cambio de... otro conocimiento. • Sustituye tus cartas por otras aleatorias al pasar. • Se derrumba tras 20 intercambios. 20 --> |
Farol de camino | Un pequeño punto de luz en este sombrío mundo. • Reduce el número máximo de monstruos en recuadros adyacentes. • El efecto de los faroles se puede acumular. |
Forja de herrero | El gremio de herrería fabrica armaduras con metal, y también puede crear un tipo de vida a partir de las propias armaduras. • Elimina hasta 2 artículos del inventario. • Añade un efecto [durante 20 golpes por artículo] que reduce el daño recibido un 20 %. |
Cristales de Cronos | Cristales capaces de refractar no solo la luz del sol del alba, sino también el paso del propio amanecer. • Duplica el efecto del paso de un día en los recuadros adyacentes. |
Puesto avanzado | Los soldados de este puesto avanzado siempre están dispuestos a ayudar a los viajeros. Aunque no gratis. • Genera un ayudante en los recuadros adyacentes. • Todos los artículos amarillos y naranjas dejados en combate serán para pagar por su trabajo. |
Externas
Roca | Su imponente apariencia te brinda fuerza. • +1 % de PS básicos. • +1 % por roca o montaña adyacente. | |
Montaña | Es como una roca, pero muy grande. • +2 % de PS básicos por roca o montaña adyacente. × 10 --> 3 × 3 --> | |
Bosque | Un frondoso bosque. Nadie sabe quién o qué puede acechar en su follaje. Te inquieta un poco. • +1 % velocidad de ataque de héroe. | |
Matorral | Es tan frondoso que ni los rayos de sol pueden penetrarlo. Solo los más rápidos pueden sobrevivir aquí. • +2 % velocidad de ataque de héroe. × 10 --> --> | |
Río | Fluye desde quién sabe dónde a otro lado. Esto lo convierte quizás en lo único de este mundo con un fin. • Duplica los efectos de los recuadros adyacentes. --> --> --> --> | |
Desierto | El calor del desierto lo quema todo a su paso, no solo a ti. • Reduce los PS de todas las criaturas un 0.5 %. | |
Dunas de arena | El viento abrasador procedente de las dunas hace sentir a todos una sed terrible. • Reduce los PS de todas las criaturas un 1 %. --> | |
Pradera | Terreno cubierto de un grueso manto de hierba. Poco interesante..., a menos que seas una vaca, claro. • Cura 2 PS al comienzo de cada día. --> | |
Afueras | Comienzas a recordar grandes casas de piedra. Pero no a la gente que habitaba en ellas. • Solo se puede colocar junto a otras zonas de periferia, si hay presentes. • Aumenta en 1 la experiencia obtenida matando a enemigos. --> |
Especiales
Olvido | Magia de Liche. Provoca un olvido total y absoluto de algo. • Borra los recuadros establecidos. • Borra los monstruos del camino. --> |
Baliza | Un punto de referencia sin valor en un mundo sin rumbo. • +40 % velocidad de movimiento dentro de su alcance. • +20 % velocidad de ataque para todas las unidades. |
Templo borrascoso | Un lugar de culto para el ancestral dios del relámpago. Su nombre cayó hace tiempo en el olvido. • Impacta contra 2 objetivos aleatorios en su radio de alcance con relámpagos cada 5 segundos. • Los efectos de múltiples templos se pueden acumular. --> |
Baliza temporal | Su luz es tan brillante que te hace olvidar el paso del tiempo. • Acelera el paso del tiempo un 50 % dentro de su radio de alcance. • Puede generar guardianes del tiempo, que temen a los vampiros, dentro de su aura. --> |
Tesorería | Los gruesos muros protegen todo tipo de riquezas de ladrones y anteriores propietarios. • Otorga un recurso aleatorio tras colocar cualquier cosa en un recuadro adyacente. • No se puede construir adyacente a nada. --> |
Doradas
Cripta ancestral | El lugar de descanso eterno de un antiguo linaje familiar. Aquí se rinde homenaje a la muerte y a las lecciones que nos enseña. • +3 PS por cada enemigo con un alma aniquilada. • Elimina el bonus de PS por armadura. • Otorga una resurrección tras la muerte del héroe. |
Hito cero | Un monumento al primer paso dado por el primer explorador. • Cambia proporcionalmente la fuerza del monstruo según su posición en el camino. Debilita a los que están cerca del meridiano y fortalece a los que están lejos. • No afecta a jefes. |
Dédalo de Recuerdos | La intrincada estructura de sus muros te obliga a usar el cerebro y recordar gran parte de este mundo. • No hace nada. • Ocupa mucho espacio. |
Arsenal | Una referencia para los verdaderos maestros del arte de la guerra. Pueden enseñarle a cualquier a luchar con cualquier arma. • Crea una ranura adicional para objetos. • Reduce su calidad un 15 %. |
Camino
Páramo | Aquí no hay absolutamente nada... Excepto baba, claro... • 5 % de probabilidad de generar baba una vez al día. |
Senda de sangre | No solo se crean fantasmas en los campos de batalla. • Genera un coágulo de sangre cada 4 días. |
Aldea saqueada | Los granjeros no han podido plantarle cara a un vampiro hambriento, pero podrían plantarte cara a ti. • Genera hasta 4 necrófagos una vez por bucle. • Se transforma en algo útil tras 3 bucles. 3 --> |
Tierras del conde | La aldea prospera bajo la protección del vampiro, y sus habitantes son muy generosos. • Cura [15+5 x bucle] PS al entrar. • Te otorga una misión con una recompensa mejor. |
Campo descuidado | Nadie lo ha sembrado y nadie cosechará lo que crezca en él. Pero, por algún motivo, sigue aquí. • Genera un espantajo cada 4 días. • Crea un campo de filos en recuadros vacíos durante el combate. |
¿Una aldea? | El resultado de los intentos del bosque por entender la civilización humana. • Genera un muñeco de entrenamiento cada 2 días. • Aparece cada 10 recuadros de bosque/matorrales. × 10 --> |
Puente | Resistente y fiable. Se coloca entre márgenes del río para conectarlos. • No hace nada. • Solo se necesita para aumentar la longitud de un río. --> |
Vereda
Naufragio | Los navíos comerciales caen a menudo presas de los lances expansivos de los hombres pez. • Genera una sirena una vez por bucle. • Genera un cofre una vez por bucle, sin mímica. • Los enemigos en recuadros adyacentes pueden convertirse en fantasmas. |
Campamento goblin | El sonido de las puñaladas traperas se escucha a kilómetros. • Genera un goblin en un recuadro adyacente una vez al día. • Aparece cada 10 recuadros de roca o montaña en total. × 10 --> --> |
Mirador goblin | Por desgracia, ni los pantanos bastan para deshacerse de los goblins. Se pueden acostumbrar a todo. • Añade un arquero goblin a las batallas en recuadros adyacentes. |
Librería abandonada | Tu codicia ha liberado tomos ancestrales que ahora buscan hechiceros de talento. • Añade tomos a las batallas en recuadros adyacentes. --> --> |
Arboleda hambrienta | Una arboleda sangrienta que ha perdido su conexión con el bosque. En constante agonía a causa de su existencia irracional. • Ataca ocasionalmente al héroe ([5+3 x bucle] de daño). • Devora a enemigos con menos de un 20 % de sus PS. |
Campamento bandido | Maestros en cambiar su pobreza por la vida de otros. • Genera un bandido en un recuadro adyacente cada 2 días. • Los bandidos prefieren las aldeas. • Aparece por cada 2 recuadros de aldea. |
Junco | Aparece en el río y junto a los caminos; algo con escamas te está observando desde allí. • Genera un hombre pez cada 3 días. --> --> |
Externas
Cima de la montaña | Un gigante de piedra. Podría sostener el cielo por sí misma... de seguir existiendo. • +48 PS. • +2 PS adicionales por cada recuadro de montaña/roca adyacente. • Genera una arpía cada 2 días. |
Pradera floreciente | Las flores nacen al mundo y lo pueblan de fragantes olores. • Cura 3 PS al comienzo de cada día. --> |
Oasis | El agua de un pequeño arroyo oculto en las dunas tiene un efecto relajante en ti. • –0.5 % velocidad de ataque del héroe. • –1 % velocidad de ataque al resto de criaturas. --> |
Bosque calcinado | Árboles impactados por relámpagos y reducidos a cenizas que ahora están henchidos de un nuevo poder. • +0.5 de daño mágico. --> |
Centro | Las grietas de los muros y antiguos pergaminos pueden desvelarte mucho sobre la gente que solía vivir aquí. • Aumenta en 2 la experiencia obtenida matando enemigos. --> |
Tesorería vacía | Una tesorería sin tesoro. Un cascarón vacío. Una vista penosa. Especialmente para sus guardianes, que llevan durmiendo toda su eterna guardia. • Genera una gárgola cada 3 días. |
Palacio del Liche | Fue aquí donde el hechicero Ómicron realizó sus inútiles experimentos en un intento por detener la muerte térmica del universo. • Todos los palacios aumentan los PS y el daño del Liche un 5 %. |
monstruos
Babas | Vida artificial, Líquido "Estructura corrosiva" Cada ataque reduce la defensa del objetivo en 0.3*bucle pts hasta el final de la batalla. "Cuerpo pegajoso" Los atacantes reciben el efecto "Baba espesa" (–10 % daño hasta el final de la batalla). "Salpicadura" Los aliados de la criatura reciben el estado "Baba espesa" tras su muerte. Fragmento de fabricación Masa informe Un monstruo hecho de una baba espesa, traslúcida y de color verde moho. Se alimenta de cualquier materia orgánica envolviéndola y digiriéndola. Siempre que la víctima no se resista, claro. Y si lo hace, las babas harán todo lo posible por solucionarlo. |
Loborrata | Ser vivo, Tiene alma "Insistencia" 20 % de probabilidad de causar hemorragia que inflige 4*bucle de daño tras cada ataque durante los siguientes 3 segundos. "Ágil" Ignora el daño a todos. "Piel gruesa" No puede sufrir daños por valor de más de un 30 % de sus PS máximos en un solo ataque. Tela viva Podrían ser consideradas meras ratas gigantes del bosque, de no ser por su comportamiento lupino. Cuando luchan, las loborratas siempre intentan hacer caer de espaldas a sus víctimas para lanzarse al cuello. Las loborratas cuentan con una piel muy gruesa y son capaces de curarse rápidamente hasta las heridas más graves. Lo único que las impide ser omnipresentes y casi indestructibles es su vínculo con los bosques, donde es mucho más sencillo esconderse y cazar. |
Araña | Ser vivo "Enredo" 5 % de probabilidad de inmovilizar el objetivo con telaraña en vez de atacando. "Tejedor" Añade el efecto "Telaraña" a un enclave. "Venenoso" 10 % de probabilidad de que el ataque envenene al objetivo. El veneno inflige 2.0*bucle de daño por segundo durante los siguientes 4 s. Tela viva Su enorme tamaño no favorece en modo alguno la supervivencia de la criatura, convirtiéndola en un objetivo fácil. Otro rasgo que la diferencia de otros arácnidos es su vida social, que claramente se asemeja a la de las abejas o las hormigas. Emplea las cuchillas orgánicas que tiene ocultas en su abdomen para matar a sus víctimas. |
Esqueleto | Muerto viviente, Tiene alma "Inacabado" Puede resucitar como esqueleto cascado tras ser aniquilado (70 % de probabilidad). "Hueso bruto" Recibe un 2/3 % menos de daño de los arqueros. Restos penosos Un guerrero que sucumbió en combate, enterrado y descompuesto hace tiempo. Despertado de su muerte como si de un simple letargo se tratase y ya listo para librar una batalla que él cree que continúa. Un cementerio es, por supuesto, un lugar muy peligroso; la incineración es una opción mucho más práctica. Pero privar a los muertos de la posibilidad de volver del inframundo por nuestro mero deseo de sentirnos seguros no sería respetuoso. Aunque lo único que vuelva es un saco de huesos, material oxidado y silenciosa furia. |
Arquero esqueleto | Muerto viviente, Tiene alma "Arquero" Participa en batallas de recuadros adyacentes (combate a distancia/3.ª fila); –30 % de daño en 2.ª fila; –60 % de daño en 1.ª fila. "Inacabado" Puede resucitar como esqueleto cascado tras ser aniquilado (50 % de probabilidad). "Hueso bruto" Recibe un 70 % menos de daño de los arqueros. "Ralentizar" Todo el daño infligido a esta criatura interrumpe su ataque. Restos penosos El escuálido portador de un arma escuálida. Sus orígenes no son muy diferentes de sus compañeros armados con espadas. La única diferencia entre ambos es su rechazo a perseguir a sus objetivos. |
Esqueleto cascado | Muerto viviente "Hueso bruto" Recibe un 90 % menos de daño de los arqueros. "Desmoronamiento" 15 % de probabilidad de ser destruido por su propio ataque. "Maestro de batalla" Llena la barra de ataque hasta 2/3 tras fallar un golpe. Restos penosos Un esqueleto es un cadáver vivo que se ha deshecho de su tejido blando. Pero ¿quién dice que perder algunos huesos hará que deje de existir? |
Cofre | Objeto "Astilla" Cada 4 ataques, una astilla se desprende causando un 5 % de daño a los PS. "Fondo común" Otorga 1 objeto adicional por cada aliado ajeno al cofre presente al comienzo de la batalla. "Vacío" 20 % de probabilidad de que el cofre esté vacío. Ramas estables Fragmento de fabricación Una caja sólida hecha de madera y metal. Nada fuera de lo común. Pero lo más interesante es su contenido. |
Mimo | Objeto "Emboscada" El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo. "Frágil" Todo ataque contra un mimo es un golpe crítico (150 % daño). "Objetivo fácil" Siempre ataca primero a los aliados del héroe. Ramas estables Tela viva Una criatura nebulosa de composición indescriptible capaz de imitar la forma de cualquier objeto. Imitar es lo que mejor hacen: a lo largo de la historia se han conocido casos en los que se abrió un cambiaformas con una llave. Más común es que un mimo devore a unos desgraciados viajeros que justo pasaran a su lado. Ataca con un despliegue de pseudópodos, de los que está compuesto casi por completo. |
Coágulo de sangre | Muerto viviente, Líquido, Tiene alma "Sumergido" Se va bajo tierra cada 2 ataques (no puede marcarse como objetivo). "Marchitamiento" Pierde 0.3 PS cada segundo. "Desmoronamiento" 10 % de probabilidad de ser destruido por su propio ataque. Restos penosos Masa informe Un revoltijo sanguinolento guiado por debilitados recuerdos de sus motivos y su forma terrenal. El puñado de huesos que flotan en el interior de su cuerpo no-muerto apenas pueden sostenerlo. Aun así, intenta levantarse del suelo una y otra vez para continuar luchando. Pero cada torpe movimiento y cada ataque no hacen más que debilitarlo. Su cuerpo líquido salpica con facilidad, pero es difícil hacerle daño. Luchar contra un coágulo de sangre es más un tributo al guerrero desconocido que una vez fue, que finalmente encontrará su muerte no debido a las heridas, sino por darse por fin cuenta de su esperada derrota. |
Fantasma | Muerto viviente, Tiene alma "Toque helador" Al morir aturde al oponente durante 3 segundos/ataques. "Presencia" Reduce la velocidad de ataque de los aliados un 15 %. "Poseído" Le traspasa el efecto "Poseído" a otro aliado tras ser aniquilado (–50 % de velocidad de ataque, +70 % de daño durante 3 golpes). Restos penosos Un rastro de vida interrumpida, hecho de escarcha e incomprensión de su propio destino fatal. Los fantasmas son siempre antropomórficos, incluso aunque no fueran humanos en vida. Es posible que cada criatura vea fantasmas a su propio modo, interpretando la imagen de la manera más conveniente para su mente. |
Fantasma de un fantasma | Muerto viviente, Enjambre, Tiene alma "Presencia" Reduce la velocidad de ataque de los aliados un 15 %. "Predecible" Tiene un 20 % de probabilidades de fallar independientemente del valor de evasión del objetivo. "Doble maligno" 100 % de probabilidad de contrataque. Restos penosos Masa informe Un ser etéreo, libre de carne, mente y toda justificación de existencia. Un enjambre de cuerpos fantasmales caóticamente entrelazados que se sincronizan de forma sorprendente al actuar. Quizá sea su odio por todos los seres vivos lo que los mantiene unidos... literalmente. |
Materia primigenia | Muerto viviente, Cósmico, Tiene alma "Creación" La recompensa para esta unidad consiste en 3 cartas aleatorias (incluidas cartas que no tengas) o una dorada (33 % de probabilidad). "Fatalismo" 33 % de probabilidad de recibir solo 1 de daño de un ataque, 33 % de probabilidad de recibir 150 % de daño. "Destinado" El sexto ataque de la criatura tiene garantizado matar al héroe. Restos penosos Esquirla de tiempo Una criatura más allá de todo entendimiento. No hay palabras para describirla, ni siquiera para hacerlo parcialmente. Es todo y nada. Al mismo tiempo. |
Vampiro | Muerto viviente, Vampiro, Tiene alma "Mascotas sanguinarias" Invoca murciélagos cuando los PS caen por debajo del 50 %. "Sed de sangre" 20 % del daño del vampiro se inflige a todas las criaturas con el atributo "ser vivo". "Forma de manada" Obtiene el atributo "enjambre" durante su ataque. Restos penosos Imaginar a los aristócratas alimentándose de la sangre del populacho es una metáfora muy colorida. La cosa es... que realmente no es una metáfora. La esperanza de vida de un vampiro es infinita y sus capacidades físicas, mágicas e intelectuales son extraordinarias. Todas estas características convierten a los vampiros en grandes reformistas e innovadores. Hoy en día, casi todos los vampiros han perdido el norte por su larga estancia en el vacuo vacío y la consecuente intensidad de su sed de sangre. En combate, usan sus largas y huesudas garras para abrir en canal a sus víctimas. |
Maga vampiro | Muerto viviente, Vampiro, Mago, Tiene alma "Legado" Se transforma en un tomo tras ser aniquilado. "Mascotas sanguinarias" Invoca murciélagos cuando los PS caen por debajo del 50 %. "Transfusión" Cura a los aliados un 70 % del daño infligido durante su ataque. "Equilibrio" El daño de la criatura no puede superar el 10 % de los PS máximos del objetivo. Restos penosos Esquirla de tiempo Una combinación de apetito ancestral, vastos conocimientos y la capacidad de leer. Los vampiros que han descubierto los misterios de la magia son capaces de hazañas increíbles. Lástima que su actual prioridad sea llenarse las venas con tu sangre. Pero ¿qué otra cosa cabe esperar de ellos? Su sed de conocimientos ya está saciada; lo único que les queda es la sed de sangre. |
Centinela | Cósmico, Mago, Tiene alma "Benefactor" Otorga a un aliado 0.5*bucle de defensa mágica en vez de atacar (solo una vez por criatura). Huye si no hay objetivos para su habilidad. "Fatalismo" 33 % de probabilidad de recibir solo 1 de daño de un ataque, 33 % de probabilidad de recibir 150 % de daño. "Rastreador" Cuando esta unidad está presente, los valores y evasiones de la defensa de todos sus enemigos se reducen un 20 %. "Sin tiempo" El tiempo pasa hacia atrás. Fragmento de memoria Esquirla de tiempo Poco se sabe de los centinelas. Normalmente solo se los ve mirando algo. Rara vez entran en su torre, y enseguida vuelven para continuar vigilando. En muy pocas ocasiones los centinelas intervienen en algo que esté teniendo lugar, pero cuando lo hacen hay riesgo de serias alteraciones en el curso de la historia. |
Mago centinela | Cósmico, Mago, Tiene alma "Legado" Se transforma en un tomo tras ser aniquilado. "Sin tiempo" El tiempo pasa hacia atrás. "Caótico" El daño de la unidad varía de 0 % a 200 %. "Presagio" Obtiene el efecto "Anticipación" cada 3 segundos, lo que le permite ignorar una vez el daño recibido. Fragmento de memoria Esquirla de tiempo ¿Es un centinela armado con conocimientos o es el propio conocimiento armado con un centinela? Sea lo que sea, para esta criatura tu existencia es algo malo, y está poniendo todo su empeño en enmendarlo antes de que sea demasiado tarde. |
Tomo | Vida artificial, Mago "Campo de fuerza" Otorga 5*bucle de PS mágicos a todos los aliados al comienzo de la batalla. "Caótico" El daño de la unidad varía de 0 % a 200 %. "Fuego amigo" 30 % de probabilidad de atacar a un aliado. Fragmento de memoria Esquirla de tiempo Fragmento de fabricación Algunos hechizos son tan poderosos que incluso anotarlos en una hoja de papel puede tener serias consecuencias. Y si un solo libro contiene demasiados de esos hechizos, de ahí no puede resultar nada bueno. Pasar una simple página puede ser suficiente para convertir al incauto lector en un montón de cenizas. Y al tomo le da exactamente lo mismo que no quieras leerlo, ni si sabes siquiera leer. Tu incapacidad de sobrevivir a la sabiduría del tomo es un problema exclusivamente tuyo. |
Goblin | Ser vivo, Tiene alma "Rabia" Se enfurece tras la muerte de un aliado (+30 % daño). "Confusión" 30 % de probabilidad de estar inactivo durante 3 segundos tras la muerte de un aliado. "Aprendizaje" Los ataques de todas las criaturas aumentan su daño en 0.3*bucle hasta el final de la batalla. Tela viva Una malvada tribu que vive en regiones montañosas. Suelen aventurarse al exterior en pequeños grupos en busca de botines, conocimientos o por simple diversión. Son lo suficientemente civilizados como para usar herramientas, pero no para entablar negociaciones de paz. Sus dientes son afilados como cuchillas, pero en combate prefieren usar dagas, principalmente porque es demasiado difícil morder y maldecir al mismo tiempo. |
Líder goblin | Ser vivo, Tiene alma "Rabia" Se enfurece tras la muerte de un aliado (+30 % daño). "Táctico" Aumenta la velocidad de ataque de todos los aliados un 15 %. "Protegido" 33 % de probabilidad de dirigir un daño directo a un aliado aleatorio. "Disciplina" La "Confusión" de los goblins no tiene efecto mientras el líder esté vivo. Tela viva Los goblins no captan el concepto de jerarquía. Sin embargo, siempre saben que su líder hará la mejor emboscada y se llevará los pedazos de carne más grandes. También saben que vivir sumisos pero sin una espada en la tripa es mucho más cómodo. Y si no lo saben, su líder se lo hará entender de la forma más completa. |
Arquero goblin | Ser vivo, Tiene alma "Arquero" Participa en batallas de recuadros adyacentes (combate a distancia/3.ª fila); –30 % de daño en 2.ª fila; –60 % de daño en 1.ª fila. "Aprendizaje" Los ataques de todas las criaturas aumentan su daño en 0.3*bucle hasta el final de la batalla. "Fuego amigo" 30 % de probabilidad de atacar a un aliado. "Confusión" 30 % de probabilidad de estar inactivo durante 3 segundos tras la muerte de un aliado. Tela viva Los goblins que descubrieron las ventajas del combate de larga distancia son una desagradable sorpresa para cualquiera. La combinación de los torcidos arcos y flechas de los goblins y sus aún más retorcidas manos da lugar a resultados sorprendentemente buenos. Con bastante frecuencia, el viaje de una flecha disparada por un goblin termina en la espalda de su camarada. Pero acertar en un aliado es, con todo, un acierto. |
Necrófago | Muerto viviente, Tiene alma "Devorador carroñero" Devora un cadáver aleatorio, restableciendo un 25 % de sus PS. "Cerebro intacto" 20% de probabilidad de resucitar totalmente de su cadáver transcurrido(s) 0.7 segundo(s). "Ralentizar" Todo el daño infligido a esta criatura interrumpe su ataque. Restos penosos Un pobre diablo absorbido por un vampiro. Un muerto viviente en busca de un pedazo de carne para compensar la vida que le han robado. Al servicio de un vampiro, son incapaces de encontrar paz incluso después de la muerte de su maestro. Los escasos gemidos que estas criaturas lanzan no son tentativas de comunicación, sino un claro intento de imitar la respiración de las criaturas vivas. |
Bandido | Ser vivo, Tiene alma "Bandolero" % de probabilidad de destruir el objeto del héroe al atacar. "Ágil" Ignora el daño a todos. "Legionario" +15 % de daño por cada aliado con la misma habilidad. Los golfillos codiciosos son un elemento obligado en todo pueblo próspero. Allá donde resuenan las monedas, les siguen los puñales. A diferencia de los ladrones de ciudad, sigilosos por necesidad y temerosos de ver hasta la sombra de un policía, los bandidos libres atracan a la gente impunemente. Su único miedo es no poder llevarse todo el botín de una vez. |
Arpía | Ser vivo, Tiene alma "Presagio" Obtiene el efecto "Anticipación" cada 3 segundos, lo que le permite ignorar una vez el daño recibido. "Endurecimiento" Obtiene +1 de defensa durante 3 segundo(s) tras recibir un golpe. El efecto puede acumularse. "Desesperado" El valor de daño de la unidad se multiplica por un porcentaje de los PS que le falten (+0 %). Tela viva Las arpías son sabias, hermosas y mortales. Su don de la adivinación les ayuda a encontrar presas, su aguda vista les muestra la mejor forma de capturarlas, y sus fuertes alas les proveen de los medios para ejecutar su plan. La ligereza y fragilidad de sus cuerpos se compensa con unas garras tan afiladas que rompen con facilidad la piedra más dura. |
Gárgola | Vida artificial "Impenetrable" Cualquier daño que no se inflija durante la fase de ataque de la unidad se reduce un 60 %. "Mirada pétrea" Reduce la velocidad de ataque de los aliados un 10 %. "Defensor" Siempre se convierte en el primer objetivo en combate. Fragmento de fabricación Una estatua encantada ha abandonado su puesto. Aunque creadas por la magia, a las gárgolas no se les considera criaturas mágicas. No se sabe cómo son capaces de volar esas masas de piedra. Y ¿cómo es que no se dejan caer sobre la cabeza de sus enemigos, en lugar de ponerse a luchar? |
Gólem de carne | Ser vivo, Planta, Tiene alma "Ataque moribundo" No morirá hasta que inflija su último golpe. "Mano pesada" Todos los golpes realizados al gólem aumentan la probabilidad de golpe crítico (+5 %). La probabilidad es 0 una vez el gólem haya infligido daño crítico. "Pinchos" Cualquiera que ataque directamente a esta criatura recibirá 4*bucle PS de daño como represalia. Ramas estables Ración Tela viva Un caos de carne, huesos y madera. Es fácil de confundir con alguna criatura no muerta. Pero, en realidad, se trata del fruto de un árbol sangriento. Su esperanza de vida suele ser menor a una semana, pero en ese breve plazo es capaz de romper muchos espinazos. Su inmenso cuerpo en un arma en sí mismo. No muchas criaturas pueden sobrevivir a un impacto directo contra su pesada y carnosa mano. |
Armaduras vivientes | Vida artificial "Carne de acero" Todo el daño infligido a esta criatura se reduce en 1 PS. "Defensor" Siempre se convierte en el primer objetivo en combate. "Táctica defensiva" Tiene un 30 % de probabilidad de contratacar. "Defectuoso" 20 % de probabilidad de recibir el doble de daño. Fragmento de fabricación Los artesanos del gremio de herreros han obtenido impresionantes resultados a la hora de crear vida con el martillo y la fragua. Estos resultados suelen poder verse vagando y asustando a la gente con el sonido metálico de sus armaduras y sus gemidos de desesperación por no saber su lugar en el mundo. |
Mosquito | Ser vivo, Tiene alma "Empacho" Explota tras 70 golpes realizados con éxito (40*bucle de daño a todas las criaturas). "Predecible" Tiene un 20 % de probabilidades de fallar independientemente del valor de evasión del objetivo. "Chillido repelente" Todo el que no tiene esta habilidad obtiene el efecto "Pitido en los oídos", que tiene un 10 % de probabilidad de interrumpir ataques. Tela viva Un insecto de sensacional tamaño y apetito. Imagina un estoque chupasangre con alas que produce un terrible zumbido. Es una descripción que se ajusta bastante bien a esta criatura. Suele vivir en zonas llenas de agrios gases pantanosos. Lo más peculiar de estas criaturas es su incapacidad para dejar de "cenar" incluso cuando su barriga está llena y ya no puede contener más sangre. |
Espantajo | Vida artificial "Amplitud ofensiva" Un 30 % del daño de la criatura se les inflige a todos en el campo de batalla. "Espantar" Destierra a un enemigo aleatorio al comienzo de la batalla (solo una vez por batalla). "Táctica defensiva" Tiene un 30 % de probabilidad de contratacar. Ramas estables Ración Fragmento de fabricación Los granjeros esperan que proteja sus cosechas de visitantes inoportunos. A veces, esta protección es demasiado literal. Se trata de prácticas muy peligrosas, pero los espantajos son expertos en proteger las cosechas y normalmente no causan daño alguno a sus ingenuos creadores. En cuanto a los desventurados forasteros que acaban en un campo de trigo..., en fin, una buena cosecha para el invierno es mucho más importante que unos cuantos desconocidos. |
Campo de filos | Planta, Enjambre, Tiene alma "Emboscada" El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo. "Táctica defensiva" Tiene un 30 % de probabilidad de contratacar. "Cosecha" El héroe será curado por valor de 0.5*bucle PS al final de la batalla. Ración Tela viva Masa informe Un campo de trigo que nadie ha sembrado. Una rareza nacida de la paradoja de su propia existencia, o solo la inevitable regularidad de llegar a un lugar misterioso en estos tiempos misteriosos. Incluso después de arrasar este campo no encontrarás a ninguna criatura armada surgiendo de entre la maleza. Como si aquí nunca hubiese habido ningún ser vivo. |
Gusano chamuscado | Ser vivo, Tiene alma "Arquero" Participa en batallas de recuadros adyacentes (combate a distancia/3.ª fila); –30 % de daño en 2.ª fila; –60 % de daño en 1.ª fila. "Retirada" 40 % de probabilidad de huir en lugar de ser aniquilado. "Desesperado" El valor de daño de la unidad se multiplica por un porcentaje de los PS que le falten (+0 %). "Estructura corrosiva" Cada ataque reduce la defensa del objetivo en 0.3*bucle pts hasta el final de la batalla. Tela viva Un grotesco gusano de considerables dimensiones. Tiene el cuerpo cubierto de piel gruesa, y la cabeza protegida por una compleja estructura de placas de hueso y quitina. La gruesa piel de esta criatura es parte de su sistema digestivo: la altísima temperatura de sus entrañas, capaz de derretir piedras pequeñas, se disiparía sin una buena y gruesa capa aislante. |
Hombre pez | Ser vivo, Tiene alma "Maestro de batalla" Llena la barra de ataque hasta 2/3 tras fallar un golpe. "Legionario" +15 % de daño por cada aliado con la misma habilidad. "Amante de la humedad" Obtiene el efecto positivo "Baboso" (+20 % evasión) si hay enemigos de tipo "Líquido" en combate. Tela viva No se sabe gran cosa de las gentes del mar. Pero algunos de sus más obvios rasgos son tristemente célebres: tienen mal genio, sus gujas son mortales, sus escamas se secan rápido fuera del agua y sus colas como de serpiente no sirven para ir por tierra firme. Y aun así, los hombres pez siguen intentando conquistarlas. |
Sirena | Ser vivo, Tiene alma "Amante de la humedad" Obtiene el efecto positivo "Baboso" (+20 % evasión) si hay enemigos de tipo "Líquido" en combate. "Protegido" 33 % de probabilidad de dirigir un daño directo a un aliado aleatorio. "Invocador" Intenta invocar una medusa cada 3 ataques. Tela viva El estilo de lucha de las sirenas es algo espectacular. Sus hechizos son melodiosos, y sus elegantes movimientos resultan cautivadores. Pero las sirenas tratan activamente de reducir su público: un trágico destino espera a todo el que quede fascinado con su espectáculo. |
Medusa | Líquido "Emboscada" El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo. "Fuego amigo" 30 % de probabilidad de atacar a un aliado. "Legionario" +15 % de daño por cada aliado con la misma habilidad. Masa informe Una criatura flotante hecha enteramente de agua. Su estado líquido no le impide realizar ataques fulminantes, pero tampoco le evita recibir ataques de sus oponentes. Con frecuencia, en los campos de batalla se puede ver a las medusas ejercer de secuaces de las sirenas, cuyas canciones pueden hechizar hasta a la propia agua. |
Guerrero de madera | Vida artificial "Doble maligno" 100 % de probabilidad de contrataque. "Pinchos" Cualquiera que ataque directamente a esta criatura recibirá 4*bucle PS de daño como represalia. "Endurecimiento" Obtiene +1 de defensa durante 3 segundo(s) tras recibir un golpe. El efecto puede acumularse. "Aprendizaje" Los ataques de todas las criaturas aumentan su daño en 0.3*bucle hasta el final de la batalla. Ramas estables Fragmento de fabricación Una copia de madera de cierto héroe que viaja por el desolado mundo. Es difícil entender el porqué de la existencia de esta marioneta, o cómo está viva. Trata de imitar cada movimiento y es muy precisa haciéndolo. Echarse a un lado es la única cosa que esta muñeca articulada no puede hacer. |
Babas oscuras | Cósmico, Líquido "Toque helador" Al morir aturde al oponente durante 3 segundos/ataques. "Emboscada" El primer ataque de la criatura siempre es un golpe crítico (200 % daño) y siempre alcanza al objetivo. "Fuego amigo" 30 % de probabilidad de atacar a un aliado. Esquirla de tiempo Masa informe Una de las pocas especies indígenas en estos extraños tiempos, las babas oscuras se sienten como en casa en las ruinas del mundo olvidado. |
Recursos
Madera estable | Un tronco que ha logrado mantener su integridad estructural pese al caos generalizado. •cartas de bosque y arboleda •carta de "tesorería" •lo sueltan de algunos enemigos
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Roca preservada | Aparentemente absuelta de la maldición del Liche y, por tanto, adecuada para construir pese a la ausencia de forma del mundo. •cartas de roca y montaña •carta de "tesorería" •lo sueltan de algunos enemigos
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Metal estable | Un pedazo de metal salvado de ser devorado por el Liche. Sus trozos de mantienen juntos como si estuviesen magnetizados. •todos los objetos equipables olvidados en el inventario se convierten en chatarra •carta de "tesorería" •lo sueltan de algunos enemigos
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Suministro de alimento | Un pequeño paquete de comida encontrado en las ruinas del nuevo mundo. A diferencia de en el resto del mundo, el hambre sigue aquí y necesitarás todos los medios posibles para combatirla. •se obtiene de luchas en los campos •carta de "tesorería" •lo sueltan de algunos enemigos
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Orbe de expansión | Una manifestación física del espacio en expansión en forma de pequeña esfera. •se obtiene de luchas con más de 4 enemigos (a mayor número de enemigos, mayor probabilidad) | ||
Orbe de inmortalidad | Normalmente, la muerte es inestable. Este orbe la hace establemente inexistente durante unos segundos, lo que suele bastar para evitar este horripilante destino. •se obtiene de derrotar a jefes de capítulo | ||
Libro de recuerdos | Solo hechos contrastados y muchas verdades. Pero solo sobre un asunto. Y una vez. •lo sueltan de algunos enemigos (como los "Tomos") •las cartas quemadas por excedente de mano se convierten en fragmentos de memoria
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Metamorfosis | La capacidad del mundo para cambiar y transformarse fue cuidadosamente separada de su existencia, introducida en un orbe y destruida. Lo mejor es que no es reversible. •se obtiene de recuadros que se transforman
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Orbe del más allá | La capacidad de toda la existencia para morir. Puede que te parezca terrible, pero el mundo no podría existir sin su fragilidad y su carácter transitorio. •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "muerto viviente" •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "vampiro"
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Orbe astral | Un vacío lleno de ecos de la luz de estrellas lejanas. La falta de estrellas en el cielo sugiere que también han sido sustraídas de este mundo. •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "mago" •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "cósmico"
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Orbe de fabricación | Trabajo realizado sin tacha alguna. Una vida invertida en busca de la perfección. •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "artificial" •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "objeto"
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Orbe de evolución | Un intento por mejorar, adaptarse y sobrevivir. Una lucha eterna por un lugar bajo el sol. •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "planta" •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "viviente"
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Orbe de unidad | Separación que alcanza la unidad. Un modo de convertirse en más que una suma de tus componentes. Orden creado a partir del caos. •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "líquido" •se obtiene de derrotar a enemigos tipo "enjambre"
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Alquimia
50= | 50= | 50= | 50= | 66= | 1000= | 100= | 300= | 200= | 300= | 200= | 200= | 300= |
=25 | =25 | =25 | =25 | =25 | =100 | =25 | =50 | =100 | =150 | =100 | =100 | =150 |
6= | 7= | 6= | 6= | 12= | 17= | 40= | 60= | 40= | 60= | 60= | ||
=3 | =3 | =3 | =3 | =3 | =5 | =10 | =15 | =10 | =15 | =15 |
Muebles
Cofre | La tapa pesa un quintal, así que mejor limítate a abrirlo cuando sea necesario. Equipado con un mecanismo de cierre roto desde hace ni se sabe. Reduce un 3 % la penalización del recurso por morir o retirarse. |
Taburete robusto | Un poco más cómodo y fácil de llevar que un simple tronco. También da una imagen algo mejor. Te puede ayudar a alcanzar lo alto de una estantería, si surge la necesidad. +0.3 de regeneración de PS por segundo si el jugador ya cuenta con regeneración. |
Vitrina antigua | Su contenido está protegido del polvo y la humedad por una capa de cristal, pero dejándolo visible. Este mueble ha conocido tiempos mejores; mejor no lo uses demasiado. +1 a los PS máximos por cada recurso completo ganado durante una expedición. |
Mesa de comedor | Vale para desayunar, comer, merendar y cenar. Hay que despejarla tras cada comida, eso sí. O, como poco, al final del día. +1 PS x bucle por superar la fogata. |
Cama de roble | Pesada, resistente y vieja. Es muy cómodo dormir en ella..., pero ojo con despertar a todo el mundo en la casa con el ruido que arma. +1 % PS por superar la fogata, pero los PS máximos se reducen un 2 % respecto a la cantidad básica. |
Armario antiguo | Un precioso armario antiguo, silencioso testigo de varias generaciones de tendencias. +5 PS cada vez que el héroe equipe un nuevo objeto. |
Silla del conde | Aunque el anterior propietario de esta asiento fue un vampiro, está decorado con una cantidad sorprendente de estacas de madera. Aún tiene restos de un aura absorbevida. +1 % de vampirismo, si ya lo tienes. |
Estantería de alquimista | Una estantería con ranuras para frascos y reactivos, etiquetas para botellas y más material misterioso que perteneció a su anterior propietario. +1 al número máximo de pociones. |
Herramientas
Cuchillo de cocina | Se suele emplear para cortar y pelar verduras, pero puede ser bastante peligroso en manos de un cocinero torpe. +1 % de PS por cada "alimento" depositado en tu campamento. |
Cuchillo de desollador | Un cuchillo hecho para trabajar con pieles de animales. No está en perfecto estado, pero sigue siendo bastante útil en las manos adecuadas. 10 % de probabilidad de recibir 1 ración tras matar a un loborrata. +5 de daño a los loborratas. |
Sartén antigua | Un elemento de cocina tan sencillo como irreemplazable. No suele necesitar presentación. Un arma letal en manos de cualquier ama de casa furiosa. Cura 15 PS más cuando superas el recuadro de la fogata. |
Lupa de joyero | Múltiples lentes de diferentes aumentos integradas en una única montura con un mango lacado. Permite que cualquier joyero cumpla aún mejor con su labor. Aumenta la probabilidad de encontrar un objeto raro un 10 %. |
Pico de minero | La mejor arma que puedes tener si te metes en una pelea en la montaña. Ni que decir tiene que ninguna roca tiene nada que hacer contra él. +1 guijarro(s) al atravesar el recuadro de la fogata. |
Martillo de herrero | No hay otra herramienta como esta para hacer que salten chispas. Un leal compañero para todos los herreros. Respeta el trabajo duro y una mano firme. +1 de defensa. |
Hacha del guardabosques | Una herramienta vieja pero aún fiable y resistente. Su capacidad para cortar madera es a costa de hacerte callo en las manos. Cada vez que el héroe recibe ramas estables, tiene una probabilidad del 10 % de recibir más. |
Hoz de la herborista | Viene muy bien cuando necesitas recolectar cuidadosamente hierbas poco comunes. Todo herborista valora la utilidad de la herramienta y el agradable olor a metal y menta que despide su hoja curvada. +1 % de poder de curación de las pociones. |
Guadaña de granjero | Un poco oxidada, pero nada que una piedra de afilar no pueda arreglar. Aparte de eso, es una buena herramienta para cosechar trigo o recoger heno. 5 % de probabilidad de recibir 1 ración mientras pasas por un campo de trigo. 3 % del daño se convierte en daño para todos. |
Clavos de calzado | Un puñado de pequeños clavos para arreglar suelas y tacones pequeños. Más te vale envolverlos en un retal si quieres llevártelos. Los atacantes reciben 1 de daño tras cada impacto. |
Alimentos
Queso | Un alimento lleno de sabor y puede almacenarse cómodamente mucho tiempo. Si no tienes un vaso de vino para acompañarlo, tampoco te lo tomes a la tremenda. Por sí mismo también está rico. +1 PS tras matar a un enemigo. |
Estofado de carne | Un cuenco de estofado caliente es la mejor forma de estar calentito en una fría noche de invierno. También está rico en cualquier otra estación, claro. Especiado con unas hierbas secas. Recibe 5 PS adicionales al atravesar una aldea. |
Rebanada de pan | Un poco quemada por un lado, pero no está mal. Bien recibida en cualquier mesa de comedor, sea de pobres o ricos. +10 de PS máximos |
Ajo | El inconfundible sabor del ajo hace más sabrosa cualquier comida. Nadie sabe por qué a los vampiros no les gusta. Quizá sea el precio que deben pagar por su extraordinario poder. +2 de daño contra todos los vampiros. |
Jamón ahumado | La sabrosa carne ahumada siempre es bien recibida en cualquier mesa. Cura 5 PS al comienzo de cada día. |
Frutos secos | Una pequeña cesta con frutos secos variados. No se ponen malos y alimentan mucho. Un tipo de alimento fabuloso para el invierno y un gran tentempié por las tardes. +2 PS máx. por cada punto de defensa que tiene el héroe. |
Joyas
Espejo exquisito | Está un poco deslustrado, pero es mejor para verse que la superficie de un lago o una lámina metálica. El marco está decorado con pequeños relámpagos. 6% de probabilidad de redirigir los relámpagos (del templo borrascoso) o un ataque mágico a un enemigo aleatorio. |
Libro raro | El paso del tiempo ha castigado a este libro y ya es imposible leerlo. Los pequeños fragmentos legibles hablan de épocas y lugares perdidos en los anales del tiempo, pero no es suficiente para brindar un recuerdo o conocimiento completo. +1 de defensa por cada carta en la mano del jugador (los efectos no se acumulan). |
Colgante de plata | Una preciosa joya antigua. Se trata de un pequeño medallón en forma de murciélago pendido de la cadena de plata con sus minúsculas garras. - 4 de daño de todos los vampiros. |
Vajilla | Un pequeño juego de cubiertos que hace que comer sea mucho más cómodo. La vajilla requiere un tratamiento específico, pero es agradable contar con ella. En los platos se aprecia un antiguo grabado, pero no se distingue bien. +2 de daño a todos los muertos vivientes. |
Cuadro antiguo | Un mero vistazo a este cuadro te recuerda a alguien, pero no consigues identificar a quién. Lienzo. Pinturas al óleo. El año y el creador son desconocidos. Aumenta el daño infligido al jefe un 4 %. |
Candelabro de latón | Básicamente es una pieza artística, ¡pero tiene su utilidad! Es un despilfarro quemar tres velas a la vez, pero ¿quién se puede resistir al confort de una dosis de luz cálida en estos tiempos oscuros? El daño del héroe aumenta un 5 % cuando está al alcance de un farol de camino o una baliza (los efectos no se acumulan). |
Rasgos
Supervisor | +0.5 PS x bucle por recuadro de vereda adyacente mientras pasas por un recuadro. |
Cambio de opinión | Consigue un nuevo conjunto de 3 rasgos (no gasta puntos). |
Suministros | El héroe deja un 10 % de sus hallazgos en un campamento al pasar por un recuadro de fogata. |
Bendita ignorancia | Te reparte toda una mano de cartas de "Olvido". En lo sucesivo, usar cartas de "Olvido" cura al héroe un 10 % de sus PS máximos. |
Imán de cartas | 10 % de probabilidad de conservar una carta tras colocar su recuadro (no funciona con las cartas doradas). |
Clase: guerrero
Maestro escudo | 10 % de probabilidad al golpear de aturdir al objetivo durante 1 segundo(s). |
Armero veterano | La defensa aumenta en 1 después de cada bucle. |
Rodelero | Cada contrataque restablece 1.5 PS x bucle. |
Artículo de protección | Tras elegir este rasgo y después de cada bucle, el héroe recibe una barrera de protección fantasma igual al 65 % de sus PS máximos. Todo el daño que reciba se inflige ignorando la defensa. |
Filo del alba | Todas las mañanas, la espada del héroe se llena de luz solar, haciendo que su siguiente ataque inflija x 2 de daño a todos. |
Voltereta | 35 % de probabilidad de realizar un contrataque durante una evasión. |
Regusto potente | +1.5 de daño por cada poción empleada. |
Masa dominante | El daño aumenta un 20 % del valor de la defensa. |
Ariete | El héroe se lanza a la batalla de cabeza y su primer ataque tiene una probabilidad del 75 % de aturdir a todos los enemigos durante 1 segundo(s). |
Superviviente | Si tus PS caen por debajo del @ %, tu regeneración se duplica. |
Clase: pícaro
Enfado | El héroe recibe un 7 % menos de daño por cada enemigo, a partir del segundo. |
Pantalla de humo | Tras perder un 20 % de sus PS máximos en combate, el héroe evadirá todos los ataques durante 2 segundo(s). |
Hurto | @ % de probabilidad de robar una esquirla de recurso de un enemigo durante un contrataque. |
Quisquilloso | Reduce la cantidad de objetos recibidos en el recuadro de campamento en 3, mientras que aumenta la calidad del intercambio por trofeos. |
Saqueador | Luchar contra 3 o más enemigos te otorgará un trofeo adicional. |
Hijo del bosque | Un ratalobo puede acudir en tu ayuda durante la batalla (75 % de probabilidad). |
Viejas cicatrices | Los PS máximos aumentan en 1 por cada trofeo que tengas. |
Debilidad letal | Cada 10 % de los PS perdidos te brindan una probabilidad del 0.5 % de infligir instantáneamente un 1000 % de daño. |
Nada es sagrado | +3 PS tras una aniquilación. |
Maestro de esgrima | @ % de probabilidad de atacar simultáneamente a dos objetivos. |
Clase: nigromante
Filo de lo imposible | 20 % de probabilidad de exceder el número máximo de esqueletos y hacer acudir a 2 durante la última invocación. |
Prácticas de campo | +0.25 al nivel de los esqueletos por bucle (comenzando por el bucle en el que se recibe este rasgo). |
Arte del control | +1 al número máximo de esqueletos. |
Calor residual | Recibe +@ PS x bucle tras la muerte del esqueleto. |
Ambiciones de los muertos | Tras matar a un enemigo, el esqueleto se cura por completo; su daño y sus PS aumentan un 10 % hasta el final de la batalla. |
Contraataque | Cuando el héroe recibe daño directo, todos los esqueletos tienen una probabilidad del 15 % de realizar inmediatamente un contrataque. |
Preparación para una ceremonia | Los primeros dos esqueletos invocados en un día serán reforzados. |
Cuidado inadvertido | Un bonus permanente de +0.5 a los PS mágicos por cada esqueleto invocado. |
Horda | 3 esqueletos reforzados se unirán al héroe en cada bucle para ayudarlo en combate. |
Todo por la causa | Cualquier daño directo al héroe se repartirá equitativamente entre él y sus esqueletos. |
recompensa
Bolsillos profundos | El límite de recursos en la expedición aumenta un 50 %. |
Inclinación del eje | El tiempo pasa un 15 % más rápido. |
Técnica de Ómicron | +1 carga de resurrección. |
Fragmento despertado | 2 % de probabilidad de obtener un recurso completo en vez de una esquirla. |
Cazatesoros | 5 % de probabilidad de que aparezca un cofre encima de un enemigo aniquilado. |
Don de sangre | Al golpear, un héroe puede invocar un relámpago de sangre con una probabilidad indeterminada. Clase: guerrero Al golpear, un héroe puede invocar un relámpago de sangre. La probabilidad es igual al vampirismo. Clase: pícaro Al golpear, un héroe puede invocar un relámpago de sangre. La probabilidad es igual a la de golpe crítico. Clase: nigromante Al golpear, un héroe o su esqueleto puede invocar un relámpago de sangre. La probabilidad es del 20 %. |
Peaje post mórtem | 30 % de probabilidad de obtener una esquirla de recurso básico aleatorio al matar a un enemigo. |
Arquitecto diestro | Con cada construcción, el héroe obtiene 8 puntos de daño adicional x bucle. |
Ojo de Dios | 25% de probabilidad de que los enemigos tengan una habilidad menos. No afecta a los jefes. |
Escudo de fe | Al matar a un enemigo, el héroe recibe una carga de vitral, que puede protegerlo con una probabilidad del 20 %. 3 vidrieras como máximo. |
Por su cuenta y riesgo | El héroe tiene una probabilidad del 60 % de reflejar un disparo a distancia a un enemigo aleatorio. |
Botella sin fondo | 40 % de probabilidad de no gastar una poción curativa al usarla. |
Furia ciega | Una vez por batalla, el héroe realiza 4 golpes al doble de velocidad cuando sus PS caen por debajo del 20 %. |
Rápido cual rayo | Un héroe o sus esqueletos tienen una probabilidad del 20 % de realizar un combo rápido de 3 golpes, del que cada uno inflige un 50 % de daño. |
Marca del cazador | Tras matar a un enemigo, tu siguiente ataque infligirá 2 x bucle de daño adicional. |
campamento
Fogata | Una fogata normal y corriente. Calentita y acogedora. Los monstruos no se acercan a ella, así que es buena parada para descansar. También es el centro de tu campamento y el punto de partida de tus aventuras. • El héroe restablece el 20 % de sus PS máximos al entrar en el recuadro de la fogata. |
Cocina de campaña | Un lugar muy importante en cualquier campamento. Si tu olfato no miente, aquí hay buena comida. • +10 % de poder de curación de la fogata. • Desbloquea la carta "Arboleda sangrienta". Arboleda sangrienta × 3 × 2 × 1 |
Choza de herborista | Las manos de la herborista siempre recuerdan cómo combinar hierbas secas y preparar pociones curativas. • La poción cura el 4 % de los PS máximos. • Puedes llevar encima hasta 3 pociones; 2 pociones se rellenan en el campamento. • Desbloquea la carta "Pantano". Pantano × 2 × 3 × 4 |
Herrería | Siempre hay trabajo para un herrero, con o sin apocalipsis. • Comencemos una expedición con equipación básica de guerrero. • Desbloquea la capacidad de "fabricar" herramientas con el campamento si el almacén de suministros está construido. Almacén suministros × 2 × 4 × 7 × 2 |
Refugio | En estos tiempos difíciles, es tu deber ofrecer ayuda a los necesitados. Solo se puede construir junto a una cocina de campaña. • Desbloquea una nueva clase: pícaro. |
Granja | Las cosechas del granjero siempre son bienvenidas en la mesa a la hora de comer. • Los recuadros alrededor de la granja se convierten en jardín. Tras una expedición, otorga 1 ración por bucle completado, pero no más que los recuadros en torno a la granja. Puedes construir en el jardín. • Desbloquea la capacidad de "fabricar" comida con el almacén de suministros construido. • Desbloquea la carta "Campos de trigo". Campos de trigo Almacén suministros × 5 × 5 × 3 × 2 |
Fundición | Una incorporación a la forja. Mejora en cierta medida la vida de un herrero y, en consecuencia, también la tuya. • Desbloquea la carta "Templo borrascoso". • Desbloquea la carta dorada "Arsenal", si el centro de información está construido. • +30 a PS básicos. Templo borrascoso Centro de información |
Liceo | Un lugar donde aprenderás a leer, escribir y ser amable con tu profesor. El entrenamiento físico tiene prioridad. • Desbloquea la capacidad de obtener "rasgos especiales" tras matar monstruos en expediciones. • Desbloquea la carta "Aldea". Aldea |
Cementerio | Una parte de cualquier población tan sombría como necesaria. • Cruzar el cementerio en expediciones te otorga un "fragmento de recuerdo". • Puede resucitar al héroe tras una mejora. |
Cripta | Se coloca cerca del cementerio. Lugar de descanso último de un antiguo héroe. Tanto la magia como el inestable estado del mundo se han cobrado su precio en él. Tal vez su historia despierte nuevas cualidades en ti. • Desbloquea una nueva clase: "Nigromante". • Desbloquea la carta dorada "Cripta ancestral", si el centro de información está construido. Centro de información ancestral |
Almacén suministros | El tasador identificará de buena gana todas las cosas extrañas que encuentres en el camino y se las facilitará a quienes más lo necesiten. • Desbloquea la función "Suministro". • Ahora comenzarás a encontrar artefactos útiles para tu gente. • Desbloquea la capacidad de "fabricar" objetos, si cuentas con los edificios necesarios. • Desbloquea la carta "Ruinas". Ruinas |
Choza de barro | Un cuchitril hecho de palos y barro. Solo cobija a una persona. Cada residente te acerca más a la victoria. ¡Construye más casas! • Puedes darles a los residentes algún mueble o algo de comida para almacenar. × 4 × 4 × 4 × 4 |
Almacén | Un espacioso complemento al almacén de suministros. Aquí la gente puede guardar todo lo que no tenga lugar en casa. • +10 al límite de objetos del campamento. |
Centro de información | Toda la información que descubras sobre el mundo, recursos o monstruos se archiva y almacena aquí. • Desbloquea la "Enciclopedia". • Desbloquea las cartas "Desierto" y "Dunas de arena". • Desbloquea la capacidad de añadir cartas de oro al mazo. Desierto Dunas de arena |
Atalaya | Puedes forjar muchas cosas cuando te vayas de este campamento, pero no olvides las flechas disparadas desde aquí. • 1 ballestero te ayudará desde cada torre en batallas en recuadros adyacentes a la fogata. Solo se aplica a batallas contra enemigos normales; tendrás que lidiar tú con los jefes. • Puedes construir hasta 4 torres. |
Biblioteca | Un complemento del centro de información. Las bibliotecas pueden descifrar fragmentos de recuerdo y completar tu conocimiento del mundo. • Permite desbloquear hojas de la "Enciclopedia" a cambio del recurso "conocimiento secreto". • Desbloquea la carta "Librería". • Desbloquea la carta de oro "Dédalo de Recuerdos" si el centro de información está construido. Librería Centro de información Recuerdos |
Tienda de alquimista | Los tintineantes frascos y el inusual color del humo indican que el hierro se está transformando en oro. U otra cosa... en otra sustancia distinta. • Desbloquea "Alquimia". • Desbloquea la habilidad de "fabricar" joyas, si el almacén de suministros está construido • Desbloquea la carta dorada "Hito cero", si el centro de información está construido. Almacén suministros Hito cero |
Río | Es increíble, pero ha estado aquí todo este tiempo. ¡Qué buen lugar has elegido para el campamento! • Desbloquea la carta "Río". Río |
Puente | Puedes pescar desde él, o simplemente cruzarlo. Se trata de una estructura muy versátil. • Permite prolongar el río bajo un camino en una expedición. • Se puede construir sobre recuadros de río horizontales y verticales. Puente |
Bosque | Puedes escuchar el majestuoso murmullo de las hojas desde el borde del campamento. • Este es el dominio del leñador. • Desbloquea las cartas "Bosque" y "Matorral". Bosque Matorral × 3 × 2 |
Campamento militar | Un circuito de obstáculos con muñecos de entrenamiento y una vieja veterana de guerra cascarrabias. Suficiente para conseguir que resistas un poco más en combate. • Aumenta la fuerza del héroe un 4 %. • Desbloquea la carta "Puesto avanzado". Puesto avanzado |
Leñador | El lúgubre y habilidoso leñador prefiere la compañía de los árboles y la de su hacha. • Tras una expedición, te otorga 1 astilla por cada bucle completado, pero no más que los recuadros alrededor de la choza del leñador. • Desbloquea la capacidad de "fabricar" muebles con el almacén de suministros construido. Almacén suministros × 3 × 19 × 15 *2 |
Velocidad ataque Vigor | |||||||||||||||||
Clase: | ??? | ||||||||||||||||
Clase: | ??? | ||||||||||||||||
Clase: | Esqueletos máx. > Nivel esqueleto > Calidad invocac. Calidad invocac. > 0% ??? | ||||||||||||||||
Río |
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Templo borrascoso | 6% ... 6% × 10 = 60% | ||||||||||||||||
Forja de herrero | | ||||||||||||||||
Mansión vampírica | |||||||||||||||||
Baliza temporal | + = 100% + + = 150% | ||||||||||||||||
Cripta ancestral | Tiene alma | ||||||||||||||||
Dédalo de Recuerdos | |||||||||||||||||
Cima de la montaña | --> --> --> | ||||||||||||||||
Granja Leñador | □□□ □■□ □□□ = 8 □□□ □■□ □■□ = 7 + 4 □■□ □■□ □■□ = 4 + 6 + 4 | ||||||||||||||||
Palacio del Liche | |||||||||||||||||
Candelabro de latón | 5 % daño | ||||||||||||||||
Jefes | | ||||||||||||||||
Jefes secretos |